正中靶心内置作弊菜单秒杀版(com.openew.game.td)是一款水墨风格的塔防玩法游戏,在这里面体验各种肉鸽塔防的玩法,过关斩将,提升自己的武器,收集更多的装备,快速过关的玩法,非常好玩!

正中靶心技能测评
1、奥术飞弹,初始法术升级分裂加爆炸。

2、陨石术,召唤陨石共计地面,使怪物眩晕。

3、脉冲光波:拥有非常高额的直线伤害。

4、法师学徒,拥有冰与火的两位学徒让你的战斗不在孤独。

5、法术升级:升级法术使攻击多样化伤害高。

6、闪电链:群体麻痹使敌人寸步难行。

7、火球术:后期可升级为炎爆术,威力巨大。

正中靶心玩法说明
作为一款策略性强的简约风格肉鸽游戏,游戏的全部过程几乎是全自动进行的,在游戏中我们只要在三个弹出的选项中选择一个增益效果,游戏的策略性就体现在这一方面了,游戏中的基本玩法,让我联想起来好久以前比较火的抢滩登陆游戏,这两款游戏以其截然不同的游戏画风有着极其明显的区别,这款游戏不像抢滩登陆这款游戏一般孤军奋战,而是可以叫两个学徒来一起对抗怪物入侵个,同时还可以装备一些装备来强化自身,可谓是新奇的固定式射击塔防游戏,以其简约朴素无广告的UI深深吸引着我,游戏确实还有一些明显的缺点,玩法在我看来还是有点单一的,不像其他游戏多样的玩法,这款游戏的玩法核心就是策略塔防,考验的不仅是你的决策力还有你的练度,游戏中的技能是可以进行升级的,而升级就要进行游戏关卡的通关来获得,利用通关后的战利品 你可以有更加强的魔法基础属性,帮助你更快通关。
游戏的优缺点是十分明显的,其一就是游戏的声音音效,在游戏中你扮演的角色是一个魔法师,他能够使用不同的技能,当然在对局中使用什么技能还是靠你的选择,有时候不同的选择会带来不同的结果,这也增加了游戏的可玩性。游戏中值得吐槽的第一点就是游戏中魔法师攻击怪物时总会发出重复的声音,这么说可能没什么,但是当时我在游玩的时候它确确实实对我起到了一个“催眠”的作用,阐述到这里,那就来说说第二个缺点吧,就是游戏的关卡通关周期过长,游戏开局就是一场对局,游戏总共持续了多达6分钟才通关,在这六分钟里,我只能眼睁睁的看着游戏中的魔法师自动攻击源源不断涌来的怪物,是真的无聊,所以我玩着玩着就会容易打瞌睡,本来就已经到夏天了,更加容易打瞌睡,所以我玩着玩着就睡了一小会。

正中靶心玩家评论
在整个游戏的体验过程当中,对于每一个游戏能够给玩家们带来最为直观的印象的,依旧是游戏自身的画面表现。当然,对于这种带有一定肉鸽类风格的游戏来说,而且整个游戏也是属于小体量的游戏类型,其自身在画面的设计表现当中很难说是有着非常惊艳的表现,但是自身所采用的这种手绘的独特画风设计,依旧能够让玩家们感受到游戏当中的独特之处,况且整个画风的表现也能够是作为一个游戏的特色内容所在,尽管说这种画风的表现非常的普通简约,并没有说是对于像是其他的一些惊艳亮眼的画风表现那样,能够给玩家们带来十分刺激且深刻的视觉印象,但也正是这种既普通又简约的画风设计,相当的符合这种小体量的游戏表现,而这种设计对于整个游戏的主题风格来进行搭配的话!
也是十分的合理,况且,在游戏当中,这种手绘的画面表现也是能够有着一定的特色设计,对于在游戏当中每一个不同的敌人,与其在战斗的场面当中,对于每一个物品的刻画表现都能够是非常的具有小清新的风格,在这种简单的白纸背景当中,加入一定的黑色笔画来去描绘在游戏当中的人物角色以及各种小怪物和技能的攻击效果,确实也是对于整个游戏的画面表现,能够给玩家们带来的视觉印象是有一定的表现力,让这些人物角色能够有着十分生动的形象展示,同时,在游戏当中的各种战斗的技能效果,也是有着相应的表现,让玩家们也是能够从中去体会到一定的打击感受。
除此之外,游戏当中的音乐也是非常的畅爽欢快,无论如何,这种音乐风格的设计对于整个游戏的玩法偏向以及游戏当中的氛围营造都是能够起得一个很好的作用效果,玩家自然而然也是能够在游戏当中感受到充足的游戏乐趣,而且对于一些技能方面当中的打击音效设计的也是很不错,每种攻击技能的爆炸音效,在整个战斗的场面当中,也是能够得到一定的表现,这对于玩家们在游戏当中的能够获得的打击音效反馈对于整个游戏的这种肉鸽类割草体验都是一个提升的作用
正中靶心手游测评
比较解压且轻松的无操作压力小游戏,本质上面玩法说不上特别精巧,也只能是流水线和套路的结合,打怪升级而已,不过怪物无限,有点类似以前玩的飞机射击类型小游戏,整体玩法并不难以解析,体验无外乎就是“魔杖在手,天下我有”混乱的无意义打怪。
有几分俗套的小游戏,大致刷怪的体验比较平和,平衡性相对合适,当然小怪确实太过没挑战。数量堆积是游戏怪物难以清理的最大缘故,游戏本质上单体的怪物并没有特殊技能,小怪很普遍的成为靶子,所为正中靶心的主题我也没在游戏里面体验到很巧妙的设计,或许正中靶心这一概念仅仅指的是游戏完成一个阶段的射击任务以后出现的随机抽奖系统。而在所谓得实战里面,游戏对于靶心这一概念制作的太过朦胧,如果说仅仅代表着刷怪刷魔杖的方式的话,那未免也太过俗套而无趣。
或许游戏倒是可以考虑在整个简单的游戏玩法上加固一些需要技巧的玩法,正如游戏主题所言,正中靶心,靶心这一概念如果深化的话那也就是从简单的无脑刷魔法伤害变成需要打到怪物的软肋位置才能成功的操作,这一设计的话可以从游戏炮灰怪开始改变。拒绝无意义刷数量的设计对于这个游戏来说绝对是不错的改良方向。
而且就从这个游戏被动攻击的模式来讲,抽奖轮盘不一定非要做成强化防守工具的资源供给,也可以从玩家操控的人物配置上入手进行一些技能上面的升级。比如木头板等等可以改成一个升级进行换皮或变成高科技的可持续维持的资源,这样在面对无尽模式的怪物时候也能多一些目标进行奔赴。其次则是对于魔法攻击的设计,建议可以加入不同角色搭配不同装备的规则,在清一色无脑自动化的攻击模式里面,游戏的策略概念倒也偏弱。所以比较推荐游戏尝试在背景的角色攻击里面加入更多配置资源,比如改变法杖伤害的装备和对角色进行增益的道具,受益道具可以从打怪中获得,也算是另一概念的打怪升级,对于炮灰怪的利用也比较合理。
至于难度方面,游戏的难度确实也比较低,感觉除了省去手动的无脑配置外,也相对比较低劣搞流水线小怪演绎战况,对于这个战场,不太具有看点。可能比较劣势得问题就是战场背景太单调,黑白简单的分明色调无法看出更多特色,而且整个游戏过度空旷,除了一系列的刷怪流程也不具有休闲娱乐的玩法。这里还是建议在背景侧面添加一些小玩法和选项,提供一部分丰富的探索空间。













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