世界守卫军无限钻石最强英雄解锁版(com.shardsgames.legend)是一个策略即时战斗塔防战争类型的游戏,这个游戏是一个老游戏了,现在对游戏进行一个翻新和重置,这个游戏非常的不错,没有任何的氪金内容,等你来体验挑战妖兽大军,游戏解锁无限钻石,全英雄解锁。

世界守卫军游戏新版和旧版的区别
以前VS现在,还是可以打但不再这么风光
其实《世界守卫军》这款游戏在很早之前就有听说过了,如果放在当时这游戏的画风还是挺让人喜欢的,但如果是现在而言,这游戏的风格就有些简约化,毕竟在这个画面决定第一印象的时代中,一款游戏画风的特色很大程度决定了玩家对于游戏的期待值,但这对于一款SLG游戏来说其实也不太准确,正常的内容设计上,SLG游戏本身就不需要过多注重画面的表现,更多是采用内容上来打动玩家,而《世界守卫军》的内容设计还是有很大特色的。
策略性会有,很多内容也值得去研究
首先就是熟悉的兵种对战方式,米拉奇战记的玩法,王国保卫战的画风,但过于堆怪,没有反应时间,一直点点点,降低了策略性。游戏采用了即时战斗的形式展开,玩家最大的策略点就是一个兵种的克制关系,不同的兵种之间会有一个克制链存在,玩家需要合理搭配好队伍中的兵种分布来面对敌人,合适的兵种战斗会事半功倍(除了前期的养成),其次除了基础的兵种以外,还有额外的支援技能搭配,这些技能在战斗过程中玩家可以通过手动释放的方式来对敌人造成伤害合适给我方大军增加BUFF等,不同的技能也有不同的效果,比如火焰、冰霜这类伤害控制技能,而技能的释放时机就是看玩家的判断,是选择开局伤害技能先手打一波输出还是采用辅助的形式帮助我方大军都是一个额外的策略点。
体验感总结
游戏的整体可玩性还是比较高的,再加上这游戏本身就是一个侧重策略的玩法,照常是不会存在什么过于影响平衡的氪金点,而且官方也表达了这游戏不会设置氪金点,就是为了保障玩家的体验性。这么一款有年代感又能够保障内容的作品,还是比较让人喜欢的。
世界守卫军游戏怎么样
《世界守卫者》相对比其他的,这款游戏算是年代相较久远的策略塔防游戏了,因为不知不觉已经过去有十多年之久了,也算是“爷青结了”。游戏人如其名,就是通过围剿“妖兽”,或者协助援军打败“妖兽”,拯救被围困在城中四处逃窜的难民们。
游戏的玩法,还是采用的即时战斗,然后可以操控我们的英雄,向空地移动,其实无需任何操作可言,因为就算你不向前移动,它也会自动攻击,自动移动。除此之外,就是可以通过打败兽人掉落的银元,招募到更多的兵种,到战场上来为我们战斗,然后就是随着关卡的通过,会解锁不同的兵种,并且兵种总体的来看是非常的匮乏,其实就是基本的弓兵、盾甲、巫医,在这基础上增加了魔法和物理伤害上的提高,并增加了特效,然后将人物的装扮更改而已。所以说游戏几乎没有任何难度和策略感,只有依次通关才能增高游戏的难度,这种设定我觉得太常见了,对于我来说并不具有吸引力了。
游戏也正如他们所说的那样,不需要太氪金,游戏中没有大量的抽卡和合成,但是是有内购活动的,基本上都是将领需要内购,当然了,这是你个人的选择,不购买,也不会影响到游戏的体验,可谓是非常良心了。
游戏的画风,亦非是让人感觉到温馨的像素风,又亦非是精美渲染的场景,一进入游戏画风直观就是非常具有复古和年代感,且给人一种非常简陋的感觉,说老实话,这种画风我是不喜的,因为太过于简陋了,简陋到将领都没有一张有五宫分明的脸。“地图不大,却创造神话”。一共有4个板块,不同的板块相对应了,4种不同的自然环境,也算是为数不多的创新点了。

我个人觉得虽然重铸了,但是,还是不具有丰富创新度,对于现在已经见过太多“大场面”的玩家来说,是相当不足的,许多东西都有提升的空间,需要加以改进,不然终将跟其他类型的游戏一样淘汰,这是不证自明的,我建议可以增加联机模式,一味的跟机器人打,还是缺乏了乐趣,如果增加pvp我觉得会让玩家的体验感升高,激起想越挫越勇的游戏动力。
从游戏整体来讲,如果你仅仅只是为了情怀而体验游戏,那么这款游戏会非常的适合你,因为从游戏整体的呈现的来看,就是熟悉的老配方,加入了一点新味道,但是如果你是抱着想体验塔防策略游戏的心来体验的,那么可能就不太会适合你了。
世界守卫军游戏怎么玩
从表面基础上来看的话,或许对于玩法依靠现如今的手游作品拥有很多包含的差距存在,但是最终所拥有的内容体验,却带来了很多所包含的童年回忆方面的表现效果,所以游戏本身将会通过类似于塔防类型的体验机制,带来招兵买马类型的关卡体验,带来整体所拥有的玩法,《世界守卫军》玩家将会通过其中所拥有的角色,依靠不断击杀所包含敌人的过程当中,将会获得对应所拥有的金钱基础,并且利用不断招募我们所进行上阵的不同角色,依靠他们自身的能力来进行不断击杀所出现的敌人数量,并且每一个关卡都会拥有对应所包含的boss敌人的存在,只要玩家通过消灭之后,也将会获得每次关卡胜利方面的机会,所以对于这款游戏本身所拥有的内容感受来看的话,其中带来的关卡不仅仅会拥有各式各样强化的目标和规划的要求,也会呈现出更加爽快和上瘾方面的推进结果。
-带来的基础类型的体验内容-
因为游戏当中所包含的玩法只是简单的通过关卡的形式,来进行推荐整个游戏所拥有的内容,所以玩家在进行不断的体验的过程当中,其中我们将会拥有自定义上阵不同士兵方面的决定,并且通过昨天发展的情况,利用获得的资源形式,进行不断的提升我们自身角色方面的能力,来进行加大整体所包含的攻击力表现,通关每一个所拥有的关卡难度,那么也就意味着,对于这款简单的关卡类型游戏作品,不仅仅会形成一些带来规划和策略程度方面的挑战内容,也会因为各方面养成的强化需求,给予我们带来多次轮回性质的游玩,推进整体所包含的体验,所以在进行正常的开始过程当中,其中敌方会进行持续数进行招募大量的敌人数量,进行攻击我们所包含的城镇,这个过程当中只要玩家所进行击杀一次敌人,也将会补充我们所包含的金币数量,并且因为游戏本身主要是根据大量的人物数量的对战形式,呈现出观感上的上瘾感受,所以游戏本身在进行招募士兵过程当中,所要求的金币数量也没有太多类型的表现,我们也得通过进行大量的士兵招募,通过群体攻击的形式,再加上其中所包含的远程伤害方面的表现,形成整个所拥有的对战方面的结果,这样才能真正达成一个较为强势的攻击过程。
-养成所需的提高要求-
玩家在进行体验之前,每一个关卡会拥有三种不同难度方面的选择,在刚开始推进,通过最为简单的形式来进行挑战,最为基础方面内容体验,当然完全也可以通过后续方面不断发展的完善阶段,通过高难度体验上的选择也能带来一些挑战上的表现,所以尤其在进行不断的推进过程来说的话,其中所拥有的养成方面的需求,在后期所需要的情况也会逐渐所进行提高,所以完全在进行不断的体验过程当中,其中所包含的绿色元宝的水晶,或者是提升全面性质方面的伤害选择的处理,这些都是我们所进行提高自身能力方面的唯一机会,但是不得不吐槽的就是游戏本身,所包含的绿色元宝的水晶获取拥有很大困难的程度,甚至玩家可以认为这种类型的获得,则是游戏当中主要所通过氪金获取方面的唯一货币类型的种类,那么也就意味着如果玩家想进行快速的提升,整体角色单独攻击的表现,那么氪金方面的接触程度就无法所进行避免,至于最为基础的,则是玩家通过每次闯关所获得的评分勋章,可以提升整体完整性的伤害内容的表现,所以不断的增加整体金币方面的数量,扩容或者是额外的攻击类型提升,也要通过我们通关每次所获得的勋章来进行提供升级上的选择,只能说两方面升级方面的选择区别拥有很大的表现,但是实话来讲这种氪金的添加也是我唯一反感的地方。
-氪金的不合理性-

虽然也理解游戏本身是很多玩家童年记忆当中的作品,并且其中所包含的玩法在当初也是吸引了很多玩家,而且对于作品也是通过重新推出手游方面的做法,想必玩家也能理解是为了什么所进行重新的上架,但是唯一让我最难以所进行接受的就是,游戏本身已经拥有了一些购买角色等相关买断制的行为,让玩家所进行作出决定性的要求购买对应所包含的内容,结果本身所包含的购买原基础方面的表现,又添加了我们所熟悉的普通货币方面的氪金,获得这种两种类型的结合设定,完全并不符合一款单机小游戏作品当中该拥有的表现状况,尤其我们所拥有的一些养生方面的提高和氪金上的关系,也进行了很大幅度的提升,所以对于这款游戏本身的氪金问题是唯一不合理的添加表现,而且也特别的降低玩家所拥有的好感成分。
-平庸的表达-
在当时或许当中一款小游戏类型的作品,或许会拥有不错类型的吸引,但是根据信息中心所包含的手游题材方面的表现,还有目前所拥有的一些玩家球方面的体验选择,只能说现在对于这款游戏本身所包含的内容仅仅只是一些表面成分类型的体验,而且很难以重新回归到当初所包含吸引方面的想法,来产生持续方面的游玩选择,所以对于这款游戏本身所描绘出来的体验特别的平庸,而且加上没有任何创新的添加,或许游戏本身重新回归的设定,也不会吸引太多玩家,想进行持续的体验。
原本我以为游戏会通过合理性的氪金和买断制的行为,重新回归这款游戏本身所包含的玩法,但是所用的氪金货币的内容数量,还有所包含的买断制获得角色的相互结合,直接把这款游戏本身重新所进行上架的处理,存在了很多不怀好意方面的感受,所以我也希望游戏在进行重新上架的处理阶段,不仅仅只是对于本身的童年回忆产生回归的印象,应该对于其中所包含的体验,也形成更加公平性质的合理性表达。
世界守卫军游戏评测
[前言]
《世界守卫军》是一款塔防策略游戏,这款游戏是十年前的游戏重新优化上架,其实我是第一次听说这款游戏,所以我并不会有什么情怀分,就游戏本身来测评这款游戏。
[玩法]
其实这游戏的玩法有点像《米拉奇战记》,都是即时战略类游戏,都是需要保护一个目标,这款游戏要保护的是村长,但是她会自己乱走,怪打她她还不会躲到后面,所以这款游戏必须是碾压式才能赢,不然村长自己会把自己浪死。这款游戏还加入了一些闯关玩法,每一关都是一次战斗,我们需要合理分配兵种,来打败对面的妖兽,这游戏的兵种通俗来说就射手、坦克、奶妈、法师、战士,那么肯定就是坦克抗伤,射手法师输出,奶妈治疗坦克,形成一个闭环,至于这游戏里的战士,也就是村民—猎户,我觉得游戏前期是没什么用的,伤害扛不住,输出打不出来,随着关卡的闯过,会解锁更多的兵种,但是就是加强版的弓兵和坦克法师了。我们还有一个英雄,可以用来前期过渡,初始只有一个射手英雄和一个战士英雄,其他英雄需要内购获取。游戏中召唤兵种是需要银币的,银币会自然增长,配合英雄来进行前期的过渡,后面打怪会掉落银币和宝石,所以后期不缺银币,但是还是挣脱不了上面所说的闭环,不然阵型一样会被冲烂。而宝石可以升级兵种和英雄的技能。每过一关还会获得勋章,可以提升总体的战斗力和后勤补给。总体玩法还是很丰富的。
[吐槽]
这款游戏和《米拉奇战记》一样有相同的bug,就是我方的兵和对方的兵有时会打空气,但是这两款游戏都是很老的游戏了,兵种数量过多也不可能全部计算,所以情有可原。
然后就是游戏本身玩法的问题,随着关卡不断的推进,难度也越来越大,就算阵型对了也打不过,这下就要开始刷了,刷以前的关卡,获取宝石,升级技能,所以这游戏后期是很无聊的,或许可以加一个扫荡之类的功能,不然的话就是强行增加游戏游玩的寿命。
[总结]
这款游戏是十分优秀的,除了一点有小问题,其他各个方面都非常不错,画风简约,配乐也很好,算是一个精品的小游戏。












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