肉鸽地下城无限属性版(cn.funxbox.battleroguelike)是一个肉鸽毛线探索休闲养成类型的游戏,这个游戏融合了肉鸽内容与地下城的内容,偏休闲风格的肉鸽游戏,不会特别肝,剧情故事也是十分的丰富,需要的可以下载和体验

肉鸽地下城游戏怎么样
<广告减益皆可堵路>二星
<翻牌探索打成魔塔>三星
<武器唯一不然广告>三星
如果关心其他方面的话:
<可玩性>四星 <耐玩性>两星 <休闲性>三星
肉鸽地下城游戏特色
<广告减益皆可堵路>二星
写在开头,这一项功能更新后并没有删除,而是添加了“是否选择”的功能,玩家可以选择不要来规避这条堵路,也算一定程度上非强制看广告了吧。
什么是广告减益皆可堵路呢?游戏中是一片卡牌格子覆盖,玩家需要在边角处找到出口才能成功通关,也因此在部分地形上,由于出口太过于边角,只有一条路通向,而这条路上的牌,翻开后可能是怪物、也可能是增益或者减益。
怪物,基本全局一直在打,第二条详细说,至于增益和减益各分几类:增益分道具类增益与数值类增益,减益只有数值类减益;但是道具类增益和大幅度的数值类增益,都需要看广告(除了第一次获得的道具,这里指装备),所以当你看到小型增益尚且可以直接过去时,大型增益是真的...在更新前只能看广告才能过(足足30s起步)。
或者也会出现减益类,比如装备等级下降、攻击血量百分比下降等等。当然处了上述之外也有随机宝箱,这个是啥都有可能(不过不需要看广告)
这也是很多更新前让玩家诟病的点,不论是减益类、还是增益类,给玩家的体验是一个比一个ex;更新后做出的修复也只是增加个是否需要手动放弃。(看得出它真的很想要玩家看广告)
<翻牌探索打成魔塔>三星
游戏是翻牌,但其实也不是完全蒙猜牌,更像是一种视野类,毕竟相邻格子自动翻牌,这一点就和《探光空间》不一样了,相邻的格子要么踩、要么找npc要线索——但是《探光空间》主打一个玩家需要不同危机或者朋友如何相处,而本作《肉鸽地下城》是纯粹的打架。
而且,是《魔塔50层》那种对对碰一样的打架,打架前看血量、攻击、防御,也许作为玩家所操控的角色,因为有道具可以装备,所以不至于太白板,攻速或者暴击也是可以体现的。
<武器唯一不然广告>三星
道具,在这里也就是装备,分武器、甲、饰品,很传统的配置,也就占三格,倒也不复杂,而且玩家在探索中不难见到其他装备。

但是比较遗憾的是,除了第一次获得的,后续想再获得,就不得不“看广告”。
我的想法是为什么这种“替换”也需要看广告,真的很不理解,直接大幅度透支游戏的耐玩性,玩家得到的正反馈除了闯关成功外极为有限,这让玩家如何继续玩下去?
║下星°
<可玩性>四星
游戏的可玩性打四星,不是因为其中的玩法多好玩,只是说的确不常见,第一次游玩还是值得的,也就是带有新鲜感时玩起来体验尚可,目前我玩的感觉是比较轻松,没死过,随便锤怪。
<耐玩性>两星
我以为游戏可能只有这一面,我寻思关卡真的那么少吗?其实如果多加点不同模式更好,但是当我每五关打通boss关,最终把第一面地图全打完后,我沉默了...第二页又是单线对战道路开启。
况且这游戏没有其他的正反馈,找到个出口就跑,跟玩个走迷宫的体验都没差,只是实际操作一个是在墙壁里四处乱窜找出口,一个是一路锤怪找出口。
玩家有什么其他目标动力吗?没有,没有一丁点,我尚且只是好奇一整面关卡打完后会是什么,结果得知还是一整面的关卡,我也放弃了。
<休闲性>三星
关卡多、操作基本上无门槛、对战并不难、实在不行看广告加强自己和复活自己,这种游戏的确也能当一个休闲游戏,主打一个不需要动脑子也不需要伤神,玩的轻轻松松就行。
但是这个休闲卖点其实也不足,在市面挂机类游戏都层出不穷的情况下、亦或者别的精品益智操作小游戏,这款游戏的休闲性是真的...不行——最重要是没有后期预期目标,玩家哪怕玩个经营游戏也是奔着世界第一,玩这个能奔啥?
肉鸽地下城游戏亮点
在我个人看来这款小型游戏,它的质量可以说是中等偏下的水平,虽然说局内确实拥有着很多非常具有创新的地方,尤其是在玩法方面更能够展现这样的优势,但可惜的就是它更多的只是采用了一个比较取巧的方式来展现自己的优点,也就是因为太过于取巧,所以说作品还是比较缺乏本质内容的,纵使刚开始玩着,我会觉得可玩性的确蛮不错,但可惜它的内容不够保值,玩着玩着很容易就会腻了,也正是因为这样才导致作品的寿命不会特别长,它的内容体积也没有变得很高,这是比较可惜的状态还是需要多多注意的。
至于我为什么会说它选用了一个比较取巧的方式,其实主要的原因还是在于,作品目前的整体方向是以一个随机感和肉鸽元素创作的比较丰富的状态呈现出来的,本身我觉得这种随机感和肉鸽元素,它可以通过未知的体验不断的去刷新游戏的新鲜感,这也是提升整个作品游戏体验的地方,而且这种随机的内容,也的确能够不断的提高玩家的游戏体验,本身这样的创作是比较好的,但后期也是会因为整个游戏,它的内容体积不是非常的丰富,才导致了这样的体验,变相的重合,这时候所谓的随机性的优势就会荡然无存,带给玩家的体验就变成了无尽的重复,从而影响了整个作品的可玩性和内容体验。
其实我觉得所谓的随机性的内容,一定需要非常丰富的体积内容去推动和完善的,因为有了内容的根本,它才可以在游玩的过程中展现自己多样化且丰富的内容,以此来给玩家带来体验感不同的感觉,而这款游戏虽然说它结合了随机性和肉鸽元素,但实际上在我玩起来的时候,依旧会有那种我的体验非常没有变化的感觉 ,这时候所谓的随机体验,也只不过变成了噱头一般的创作,而目前玩法方面,结合了类似于那种地牢式的探索体验,需要玩家操控的主人公,不断的在四周进行探索,但可惜我们能够接触到的内容实在是太过于固定化了,极大程度的影响了游戏的核心体验,这个问题还是比较严重的。
为什么会说它的内容固化程度会比较高,其实原因也比较简单一些,那就是作品的成长体系实在是太过于缓慢了,玩家在所接触到的数值,基本上会在一段时间内呈现出一种没有变化的感觉,无论是敌人的属性,还是我们自己的可成长属性,基本上都会有这样的问题,也正是因为这种变化感不是非常强的影响,才使整个作品失去了核心的体验,至于其他方面的话,它基本上也会呈现出一种没有变化的感觉,比如说剧情世界观以及文字等内容,其实有关于这一点,对于小型作品而言,是比较常见的一个问题,而他能够在刚开始设计和表现出一些事件的前因后果,还能创造出一些类似于世界观一样的东西,其实是一个比较好的内容,但可惜的就是关于这一点和玩法一样,依旧会呈现出一种到了后期就没有内容可言的状态,也就是所谓的烂尾了,还是比较容易影响体验的。
至于整个作品到底有没有创新,虽然说它的确更新了形式的转变,但我依旧会觉得它没有什么太过于明显的内容设计,比如说在最主要的节奏和玩法上面,它只不过是那种比较典型的养成式地牢探索类游戏罢了,所以说还是比较容易暴露出自身没有创新和内容不足的问题。一旦等玩家看透这些体验的不足,作品的寿命也就大头了,对于小型游戏而言的确是比较可惜的存在,在后续除了注意补充内容感以外,更多的还需要创作出一些能够让玩家产生参与感的东西出来,这样才能够将游戏的优势发挥到更为完美的状态。
整体来看的话,整个作品目前所呈现出来的问题还是比较明显的,而且大部分的问题基本上也都集中在了核心的玩法方面,至于其他点的表现,因为比较缺乏内容感,所以说也没有什么可以拿出来谈论的资本,这也是游戏最大的缺点,毕竟对于小型作品而言一旦核心的玩法受到了影响,那它就再也没有什么能够吸引玩家的地方了。
肉鸽地下城游戏评测
说实话这个游戏,体验了十分钟就不想玩了,一点诚意都没有的游戏,如果是游戏开发爱好者做的,我可以理解,但是如果是一个游戏工作室做的,我只能说你真的把玩家当傻子,没有升级系统,没有技能系统,唯一的装备系统,还需要看广告,遇到10个装备卡,起码有7个是需要看广告才能获取的,有的刚出门第一格是必看的广告,清怪也没任何经验和装备的奖励,如果工作室的策划看到我的评论,希望你们想想是先吸引玩家留住玩家,还是先赚那点让人玩不下去的广告费。世道不景气可以理解,但是最基本的诚意一点没有看到。与其搞点人刷评分,刷留言,不如花点心思增加趣味性,让真实的玩家来评论。













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