守望特攻无限能量版(com.fattoy.strike)是一款单机策略放置点击和枪战相结合的游戏,在这里你需要与成千上万的僵尸进行作战,你需要了解背后的故事,游戏解锁无限能量。

守望特攻游戏怎么玩
各位指挥官可以在首发版本中体验到整整十个大章的主线关卡内容,如果能达成三星通关的话,还可以挑战更刺激的困难模式。
作为一名优秀的指挥官,手下的可用之才是万万不能少的。多名特长各异的英雄和兵种可供指挥官们收集培养,一手打造完全属于自己的特色军团。
在守望特攻的世界里,手残党仍旧可以愉快滴割草邪恶僵尸,但建议指挥官们要多少带点脑子,因为僵尸们喜欢(不是)~实在是因为每个僵尸都有它自己的想法,针对它们的弱点排兵布阵才能够事倍功半呐!
此外还有兵分两路、战车挑战等多种游戏模式等你来推!最最关键的,氪金不是必须的!只要稍微多给点耐心和时间,0氪一样可以在这里体验到全部游戏内容的快乐~
首发在即,小发条已经为新指挥官们准备了各种礼包和精彩活动,请密接关注接下来的活动专贴哟~祝各位指挥官游戏愉快!!!
守望特攻游戏亮点
守望特攻
这算是一款偏养成类型的策略游戏,虽然说有策略元素吧,但这前提是在双方实力比较对等的情况下才会有所体现,一旦双方实力超过了那个平衡范围的话,这压根就不叫策略游戏,应该叫做挂机自动刷本或者是配刷本的玩法,总体来说策略这方面的体现并不怎么的明显。而游戏玩法上给我的感觉就是非常的单一,每一关的任务都差别无异。而且他在内容的设计上给我的感觉就是有些东西的设计是比较冲突的。
【角色行动不可控】:
至于我为什么说这款游戏的策略元素体现并不怎么明显,究其原因还是在于玩家对于角色的掌控不够全面。目前市面上无论是sLG游戏还是rtg类型游戏他们起码都能够做到游戏内角色可以做到完全掌控于玩家手中,而这款游戏并不是。在这款游戏中玩家只能够决定角色的前进以及停止,换句话来说就是游戏内的角色只能够无脑的向前走一旦走过头了就没有办法实现后撤的那种。从某种方面来说是这款游戏的容错率较低,因为玩家一旦走错就无法回头的设计让这款游戏一但自身实力的判断失误导致角色白白死亡的话就基本上可以等于重开了。但这又不何尝是游戏官方设计出来的问题,不先说对玩家而言这种策略型游戏都是角色完全可控于玩家操作的刻板印象,他这样的设计本身就有一些问题。只能够无脑的前进或者停止在原地的设计,让这款游戏的偏重点开始就不是那个所谓的策略类型而更像是一种基于素质养成类型上的玩法,只要玩家角色的练度足够无脑,冲锋或者站在没有防疫措施的怪堆面前输出当然是没有任何问题的。但问题就是的难度通常都是循序渐进的,你能够保证自己角色的亮度一直处于比怪物度更高的水平吗?很明显是不能的。所以这就是为什么我说这款游戏还是更偏向于一种素质养成类型上的玩法,而不是偏重于策略上的玩法,因为这款游戏本身在设计上就有一些问题。
【游戏玩法单一,内容丰富度一般】:
至于这款游戏的实质玩法的话除了游戏玩法单一我就想不到第二个词来形容它,我玩了两个章节体验下来的关卡类型无非就是两种。第一种就是通过在据点内不断的刷小怪来攒足一定数量的本来召唤足够多的兵力,然后去进攻并销毁敌方的据点,另一种玩法就是守在自己的据点里面抵御BOSS。除了这两种玩法之外真就没有别的内容体现在我面前了。而且那个打boss的玩法,其实就算是普通玩法的阉割版就少了一个销毁敌方据点这样一个设定。就这么算下来估摸着款游戏造一个玩法是吧?
而这款游戏唯一让我感觉内容比较丰富的一点就是他的角色技能可以跟兵种进行一个搭配。当角色升级之后会给我们三个选项,这三个选项中有一个可以增加相应兵种的作战能力。大多都是很多兵种泛用的一个增益也有些是只有一些特定兵种才能够吃到增益,只有不同角色升级的技能选择以及兵种的相互配合才能够达到相应兵种的最大战斗力。而这种兵种与角色之间的相互搭配算是这款游戏为数不多的策略内容的体现。
【角色养成限制较高】:
这款游戏的角色养成设计也算一个比较不小的缺点,因为玩家需要升级角色时是直接升级装备而并非等级,角色等级只有在战斗过程中才能够得到提升,而玩家升级角色装备时不仅需要消耗一定的钱币,还需要消耗对应装备的一个类似于升级卡的道具。而这种装备升级卡的掉落算是比较随机的,很多时候都不能够刷到想要的那种装备的升级道具。且最重要的一点是角色的装备不能够超过角色等级,所以我们如果需要提升装备等级的话,还是要先把角色的练度给拉上去。就目前的体验下来而言对于角色升级这一设计还是比较繁杂的,我们不仅需要提升角色等级,还要收集对应装备的升级卡。角色培养方面的条件是比较苛刻的。
【总结】:
守望特攻这款游戏说表面上是一款策略类型游戏,但就我目前的体验下来看游戏内的策略元素并不怎么明显。更多是需要玩家提升决策的练度以及合理的阵容搭配,才能够对游戏进行一个比较舒服的通关。而且像游戏内那种不能够随意移动角色的设计算是这款游戏的很大一个诟病,望宽方能够优化一下这样的设定,不然玩的着实很难受。

守望特攻游戏特点
依靠防塔的形式所形成的一款关卡推进的放置内容,玩家要通过自身所获得的不同角色来进行安排在每个关卡所要求的上阵的区域位置上,并且通过小兵的选择来形成一些辅助方面的攻击和防御,最终利用他们整体的攻击能力的表现,加上进攻的形式来破坏敌人的防御设施,我们就可以获得胜利,《守望特攻》根据游戏的玩法来看的话,门槛并不是很高,并且所带来的难度情况的体验还算可以,玩家也能所进行正常的游玩,基本上所包含的奖励经过长时间的接触,也能所进行推进整体游戏的流程,但是增加氪金的系统肯定对于普通玩家还是包含一定的限制性的作用。
*关注的玩法目标*
在每一个关卡过程当中,玩家可以上这三位角色和三个小兵类型的种类使用,并且每个关卡过程当中左上角也会显示对应所需要招募方面的点数,所以搭建一个小兵的招募设施或者是所进行英雄方面的购买,都需要消耗左上角的点数来进行上阵,虽然从刚开始对于小兵和人物方面的点数消耗并不是很多,但是越到后期所要求的提升点数也会越来越明显,所以如果玩家没有任何把握的话,可以适当所进行合理的规划,依靠防守的情况之下所进行缓慢的收集点数,最终形成一个较为完整性的阵营,当然这个点数的增加过程升级的情况也会包含在其中,但是对于升级角色在游玩的过程当中也非常的拥有作用,可以通过这种形式来依靠随机的技能添加,增添他们所拥有额外攻击的效果,或者是增强所有的人员所包括的攻击能力,所以每时每刻的升级和购买都是增加我们在关卡当中整体阵营的攻击效果。
*游戏的体验平庸*
其实无论是题材上的设计还是所在的玩法情况,对于整体的体验并不是什么太过于创新的游戏,毕竟相同的题材作品也拥有不同类型的选择和所带来的相同美术的风格展示,所以这款游戏整体的表现也就能利用自身的消遣时间的优点,加上较为可以接受的体验的推进过程,拥有一个可以选择游玩方面的机会,也希望能对于游戏后期在这种平庸的玩法情况之下,对于后期的关卡并不会因为关卡的难度提升给玩家带来压力,实际对于这种游戏的做法依靠这种形式展示的话,也并不是一个特别值得倡导的添加,但是也希望有些后期能增添一些其他类型的玩法内容,比如增加更多不同类型的丧尸种类,或者是增添光卡方面所包括的一些互动内容,不仅仅只是控制我们角色自身的大招和招募方面的选择,因为目前来看的话,的确游戏角色方面的选择数量很多,但是实际对于玩家的限制性处理肯定非常的明显,所以合理的添加规划或者是更加合理性的抽奖奖励的获取添加都在这款游戏显得非常重要毕竟明显,可以发现每次关卡所获得的紫色水晶还是对于任务方面的数量,基本并没有能保证玩家拥有一个正常时间的抽奖获得角色和养生方面的机会,所以这也是对于这款游戏所进行降低奖励,利用氪金或者是购买的形式来进行翻倍奖励的获得,保证自身的资金来源,最终让玩家所进行抽奖上的选择,实际这种体验只能说是自愿,但是如果不进行任何的广告观看对普通玩家也没有任何发展的机会。
*养成的需求紧张*
如果回归到养成方面,对于我们所拥有的装备提升的等级并不是单纯的只是消耗游戏所包含的金币,也需要通过消耗对应的碎片种类来进行提升等级方面的增加,所以我们自身的角色主要增加自身的能力,都是依靠装备方面的强化提升来进行提高,另一种则是通过关卡不断的挑战来提高他们自身的等级上限,所以只能说装备方面的碎片需求也是这款游戏拥有一定难度的地方,并不是拥有大量的获得来确保玩家拥有一个较为顺畅的强化过程,越到后期实际所获得材料的情况越困难,可能不仅仅只有普通的角色,其中的小兵是最难以数清提升等级的地方,因为大部分的碎片都得通过抽奖的形式来进行获得,所以在进行高数量方面的小兵碎片获得的情况之下,这种过程的困难程度非常的高,所以也是觉得游戏如果对于部分的奖励分为不一样的抽奖分类来进行选择的话,这样或许玩家能拥有更好的养成上的消耗需求的降低。
*增添活动和相关玩法模式的选择*
目前从正常体验,游戏就只有主线关卡方面的选择,对于后期也是希望能增添一些活动类型的模式添加玩家通过挑战之后可以获得对应的一些挑战要求的奖励内容来丰富玩家获得的资源,或者是也可以通过一些资源模式的增添,让玩家每天通过消耗体力的情况之下获得资源方面的奖励,这样或许也会更加适合游戏本身角色方面的养成需求和正常推进关卡的时间投入。
最终根据现如今有些内容体验最大的问题就是过于平庸,没有太多模式类型的选择,实际所产生的持续乐趣的情况,无法保证后续方面的体验效果,所以玩家在进行消遣时间的过程当中,或许前期会表现的非常有趣,但是到了后期就没有任何有特点的增添,而且这种类型的游戏也不会增加一些剧情或者相关额外产生吸引的地方,所以过于便捷的外表之下也并不是一个非常好的制作表现。
守望特攻游戏评测
“一款由火柴人战争+死亡突围:僵尸战争的游戏能摩擦出什么样的火花呢?”
☆前言
刚看到这游戏的宣传图画的时候,我就立马想到了一款游戏,去翻了半天终于给我翻到了,很老的一款游戏了。而这款游戏不能说他抄袭吧,只能说他借鉴了一点点。总之抱着找不同的心态就下载了这款游戏,那就让我们来看看这款游戏有什么创新之处吧
☆玩法
其主要玩法就是我开篇所写的那句话,就是缝合了一下吧。在游戏中,我们需要释放我们的英雄,建造我们的兵营,然后守住我们的防线以及战车,并且运用我们的策略,选择合适的进攻以及防守的时机来击溃敌方的防线。当然,这款游戏的人物什么的肯定都换了的哈,不过呢还是打僵尸游戏。他好像就是把火柴人战争与死亡突围,僵尸战争的两款画面结合到了一起。像死亡突围僵尸战争是没有攻防转换的一直我们都是进攻方。像火柴人战争遗产中又没有英雄,不过玩家操控的小兵也能担得上英雄了,操作好的情况下。然后我们可以一直在游戏中闯关获得装备碎片去强化我们的英雄,以及获得货币去给我们的士兵升级,也可以利用钻石去抽卡,总之一直闯关下去就对了
☆看法
1、游戏玩法创新度“高”
这款游戏就是把两款游戏借鉴一下而已,但是人家也会创新的,你不要污蔑人家。就比如人家设置了非常独特的广告玩法,保证广告看不腻,而且各种广告关法。还有那种千方百计让你看广告的方法,比如把那个广告的图标结合到游戏当中,让你难以发现,误以为真是免费,结果还要消耗阳寿。这个创新我觉得很多单机游戏还是不要借鉴了哈,不然的话很容易误触。另外还结合了养成以及挂机两结合的玩法,不仅可以挂机领金币,还可以抽碎片升角色,助力您更快通关,再也不用“担心”卡关了。还贴心创新了两款游戏,里面都没有的各种氪金套餐,满足各类氪金玩家的需求,当然首充六元也跑不了。并且本款游戏还全面翻新了所有的画面以及人物,保证玩家的新鲜感,一定让玩家看不出来这款游戏跟另外两款游戏有什么关系。并且设置了独特的UI界面以及独特的敌人以及角色技能,给予玩家更多的惊喜感反正游戏玩法创新相当的多,与另外两款游戏只能说有借鉴之处,但绝无抄袭之疑。
2、游戏自由度以及策略性堪忧
看得出来该款游戏的开发商对自己开发的游戏也是相当的自信,直接在自己的游戏上面打上了策略的标签。但我只能说这款游戏无论是从策略性上还是自由度上都非常的低。按理来说,有自由度,那么玩家应该会有选择大量兵种以及英雄的权利,并且应该设计多线型关卡,给予玩家更多选择的权利,也应该设计多难度型的关卡,比如普通困难极限等等级。给予挑战型玩家更多的自由,也让休闲玩家有条活路。而难道游戏的自由度体现在寥寥十几种兵种可供选择并且还需要疯狂的抽卡抽碎片才能获取?还是体现在能够自由的选择升级哪个角色哪个兵种或者哪个部件?这些我觉得都不是。
而游戏中的策略性难道体现在攻防的转换还是何时释放英雄的大招?况且你这攻防的转换,要是我面前有敌人的话,我怎么点他也不跑啊,那我这攻击换防守换了个毛啊。还不是站在那给人打。我觉得策略性应该体现在对于不同的关卡,不同的敌人给予针对性的兵种选择以及更多的兵种搭配并且形成不同的流派,以及更多战时道具体现出的策略性,一局之内就只能选择2到3种士兵和2到3个英雄,这何来的搭配?并且兵种的获取难度系数高,就导致玩家基本上没有什么兵可以配,那不就是有什么用什么吗?而且新来的敌人又没有介绍,玩家既无法获取信息,也无法进行针对性的搭配,又何从谈起策略性?
而且游戏中的升级养成我觉得固然可以,毕竟火柴人战争里也有升级,但人家的升级是通过通关直接就可以免费升满的,而且人家升级还可以回档呢,可以根据不同关卡敌人的强度来主要升级克制那个敌人的兵种(当然这是在升级点不够用的情况下)。而到了你这里,所有的升级化为数值膨胀,我已经能想象到后期就是有伤害即是真理,什么策略性,什么搭配,什么针对性克制,到你这里什么都不是。就不应该用养成来限制玩家的策略性以及玩家的游戏体验,你还不如搞成天赋加点,过关免费送点数,看广告重置点数。然后再设计好关卡的难度,只要玩家合理搭配,真正意义上利用策略性,那就一定能过,而不是靠伤害就能莽,也不是没伤害只能输。
3、关于关卡的一点吐槽
这每一关只要稍微拖一会儿就开始狂暴了,而且这狂暴的僵尸都无敌的,碰到我方就直接爆炸,伤害还老高,那个死亡突围僵尸战争拖到后面,好歹也只是僵尸变多变强罢了,好歹还能打,而且人家那个打过去了好像还有奖励,你就是直接机智制裁玩家是吧?我懂了,讲究快节奏,顺应时代潮流,规定时间打不过,那就干脆直接加速重开,真是太贴心了。
☆总结
该款游戏在我看来就是两款游戏的一点点玩法上的借鉴,真不幸两款游戏我都玩过,所以这款游戏在我眼里就相当的普通了,因为可惜的是厂商没能将他的创新用到提升游戏品质上面,而是谋求利益














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