辐射避难所内置功能菜单版(com.shandagames.falloutshelter)是一款展示的末日生存模拟经营建造游戏,玩家在这里建造属于自己的避难所,然后不断地生存冒险!

辐射避难所人物培养攻略
在很多玩家认为,拥有越多的传奇居民,就越厉害,其实不然。《辐射避难所》不仅是一款策略游戏,也是一款经营类游戏,玩家需要培养自己的避难所小人,提升他们的等级与属性。所谓的传奇居民,在初始状态便拥有较高属性和较高等级。
在游戏的开局传奇居民相比于普通的避难所小人而言,确实是有不少优势,尤其是在废土探险和面对匪徒袭击时,传奇居民往往能够发挥巨大的作用。然而,到了后期,避难所小人属性训练室建立完善后,普通小人的提升空间比传奇居民大得多。

以E属性举例,在游戏中,避难所小人的血量与这个属性密切相关。一般认为血量的多少与小人的等级、E属性成正相关,但其实,每一等级的血量值差,并不是固定的数值。
在避难所中,所有等级为1的小人,初始HP值为105,每次升级至少能够提升3HP。E属性提升,会额外地使小人在升级过程中,增加0.5HP。一旦小人达到满级,E属性的高低,不会对血量产生任何影响。
利用公式105+{49 x [3+(人物总E属性-1) x 0.5]}可以计算出小人的血量。

此外,同一等级、E属性不同的两个小人,在达到满级后,血量是不一样的。每差1点E属性,满级后就会少24.5HP。
1E属性的小人达到满级后,比17E属性的小人达到满级要少392点HP。
因此,想要达到最大血量,应该在小人等级为一时,就将E属性提升至10,并穿上+7E属性的衣服之后再将小人等级提升至50级。从这一点来看,传奇人物达到满级满属性后,血量反而不如按照此方法训练的普通小人。

辐射避难所玩法说明
从游戏介绍里,玩家就可以知道本作是一款末日题材与模拟经营游戏类型结合的一款游戏。通常的模拟经营游戏,一般都是商业题材,末日题材真的是少之又少。所以玩家最大的担忧就是,两个因素的结合使这款游戏的体验如何?
我可以明确的回答你们,体验相当不错。很明显的是,末日题材的加入让这款游戏避免了模拟经营游戏的陋习,也就是同质化内容的体验。其实从游戏内容以及体验中就可以发现,本作的模拟经营更多偏向于人员分配、资源管理等人事上的经营,而大多数商业题材的经营游戏基本都是同样的内容同样的闭环状态,所以末日题材的加入绝对是本作最正确的一个选择。
同时本作的末日题材虽然与60秒的末日题材同为辐射避难所的题材,但是两者体验相差巨大。60秒对于核辐射的描写还是过于轻描淡写很多,或者是说它的避难所局限了很多内容,因为游戏的主角只有一个家庭所以可描写的末日细节是岌岌可危的;但相反本作的避难所设定为可容纳一千人的超级避难所,不仅各种设施齐全,对于探索或者是外敌入侵等都有描写,无论是末日内容还是末日细节,都是相当丰富的。
辐射避难所亮点
√极速模式成功与失败的后果平衡不错。极速模式有概率成功,主要看在房间设施内的角色的幸运程度。而且失败并不是没有惩罚都会随机出现一些坏的突发事件,直接限制不断尝试极速模式的人。
√各种突发事件-外敌入侵为游戏增加战斗模块。外敌入侵和辐射蟑螂入侵,一个由外入侵到内,一个则由内部入侵,为游戏增加了战斗玩法。
√模仿现实生理-女性可以怀孕。当一男一女同住一个宿舍的话,女性可以怀孕,并且孩子长大也能够成为这个避难所的人口之一。
√基础数值设计贴合常理。基本的水,食物和电力感觉这个基础设置设计的还是很不错的,维持人生命必须的水和食物,以及维持避难所运营的基础电力。

辐射避难所玩家评论
游戏玩法内容的核心无非就是围绕模拟经营与策略这两个因素,并且随之进行展开的。
其实本作的模拟经营更在于避难所的建造,换言之经营点就在于玩家身为避难所的管理者如何去经营这个避难所。要知道避难所是我们的生存之本,所以避难所的重要性不言而喻,但同时因为避难所的建设比较复杂的原因,要先建什么就变成了一个难题,就像是开局游戏极力要求我们建设一个供电所,为什么?因为电是现代城市必须的要素,没有电基本很多设施都没有用了。所以在建设避难所的时候,不仅要根据游戏内的自然环境因素,也要通过自己的理性去分析。
除此之外,避难所的建立无非就是让人们聚在一起,相互生存下去。所以身为管理者的我们,对于人物的管理就起到了一个决定性的作用。当然也是管理的设计,让我觉得本作的趣味性极其高。最普遍的管理就是关于人物的资源管理,可以给他们分配工作然后发展我们的避难所,尤其是针对于人物的基础面板,因为这决定了哪个人物该去干哪种活。并且在生育这种比较有意义的事情上,游戏也针对做出了设计,这个主要影响就是避难所的劳动力会增加,同时资源也会相对减少。
在经营内容之后,我觉得策略内容也是极其重要的。并且大家有没有发现一个特点,虽然游戏大体都是经营内容,但是经营内容中又充满着策略元素,可以说经营内容与策略元素相互促进的。
例如避难所的建设其中就有武器库的相关建设,那这需要什么时候建设呢?我个人认为前期肯定不需要的,因为前期最重要的是发展,武器这个事情倒是不着急,但是游戏有突发状况,也就是怪物入侵,所以建设武器库这个设计是可以当作一个策略性设计进行的。前期建了那么其它发展会落后,前期不建那么可能随时会遭受到怪物的攻击。
其实策略内容最大趣味无非就是需要观察,根据游戏内容的发展等相关因素,做出一系列决定罢了。不过策略元素的加入,确实大大提高了游戏趣味性。












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