无悔华夏官方最新版2025是一款非常火爆的一款战略华夏背景故事类型的游戏,游戏非常的好玩,这个版本是最新的无悔华夏的版本,很多玩家都在关注着这款游戏这个版本,是一款多朝代君主扮演类型的游戏。

无悔华夏游戏背景故事
全新七国剧本、全新势力玩法、全新时代名臣、全新周年活动和庆典福利待你解锁。
文景之治的背后,汉宗室们之间的纷争不断,风云诡谲中,谁将安定天下?
悠悠华夏,何止三国。《无悔华夏》是一款华夏五千年历史背景设定的策略手游。
主线剧本现已更新三皇五帝、夏商周、春秋战国、秦楚汉、大汉;分支剧本已更新成汤伐桀、春秋、三家分晋、吴楚越、横扫六合;战役已更新涿鹿之战、长平之战、韩信北伐、河西之战、昆阳之战;以及人物传记玩法《张骞传》。
玩家可根据喜好选择不同时代剧本,进入所选历史时期扮演不同势力君主,建造产业内政外交。还可携手知名历史人物制定专属政策发展国力,一统天下或达成多样结局。
战斗系统中设计了不同特殊兵种和专属技能,通过即时微操指挥军队占据有利地形、释放多种技能卡牌策略致胜。游戏内加入了大量历史细节来丰富玩家的历史体验,如随机出现的古籍典故,进行寻访搜获的出土古物等,力求带领玩家进入真实的历史岁月。
无悔华夏游戏特色
【游玩历史千年】多朝剧本时代画卷
【体验百种人生】君主扮演风霜亲历
【携手彪炳人物】招募名臣政策辅佐
【沉浸酣畅战役】即时微操策略之战
【探索无限可能】不设主线多样结局

无悔华夏游戏亮点
-- 为什么要做这个游戏 --
大概是因为从小生活在西安的原因,一直对中国的历史非常感兴趣,但是在游戏的世界里,玩来玩去,却老是三国的那些事。
逐鹿的争夺,春秋战国的纠葛,大秦的一统,楚汉的对峙,汉唐的兴盛,宋明的文化,对于这些精彩的故事,我们好像都还记得,却又好像有点模糊。
我一直希望以我的方式来展现中国五千年的绚烂历史,所以有了《无悔华夏》这个游戏。
-- 关于游戏名字 --
之前有许多留言,有人觉得很喜欢这个游戏名,也有人觉得不太好,认为这个名字太情怀了,也有人觉得这个名字太大了。不过对于我来说,这确实是最能直接体现我对中国历史感情的名字。这个名字很大,我们作为独立开发团队,未必能以最完美的结果承载这个名字。但无论如何我都尽力去做好它,毕竟我也和大家一样热爱这个题材,这款产品。
-- 游戏的特点 --
游戏定位是一个手机上玩的国家策略模拟游戏。所以核心玩法是通过制订不同的策略来发展自己的国家,在不断和其他国家对抗中获得最终胜利。游戏中加入我所擅长的随机事件玩法,通过各种随机事件来推动历史发展,影响国家及政策。
以上是和之前的SLG游戏最大的不同,希望这是一个更容易上手和文化体验更丰富的策略模拟游戏,希望能够在每一个剧本中展现出对应时代的特色。
大家对《无悔华夏》有任何的想法和建议,欢迎一起加入玩家群交流讨论。
无悔华夏游戏评测
九黎蚩尤持金之利,如雄牛腾雾,席卷八荒;炎黄诸位部以石作兵,跨江渡河,共争于天下。《无悔华夏》一款国风策略经营游戏,以主线华夏上下五千年的历史背景为游戏的源头。从最初聚集所有人类的起源,抗争,创造,尝试,到之后不断变革,碰撞,开拓,统一,再持续到如今的启发、交替、延续,这段历史是已知的文明延续最长时间的历史。在其中不乏有战争的碰撞与大战之后百废俱兴的部落与氏族,朝代与朝代的交替也是常有的事。以超级悠久的历史背景制作出来的这么一款策略性游戏,带给人可玩性在高程度的同时也极为富有创意。玩法上融合的元素也非常多,即时战斗中加入了卡牌,方针策略中除了总体方略之外,还需要处理事务并且划分的也比较细。
“起源”,我们需要不断的经营自己的一方天地,让土地上的资源和人口越来越多。关于起源方面的指引人物游戏一共设置了两个,一个是谢道韫,东晋的女诗人。还有一个是彭祖,传说为上古五帝中颛顼的玄孙,经历了尧舜、夏商诸朝到殷商莫纣王之时。这两人的对话也揭示了《无悔华夏》也就是这款游戏的起源,“山海”。在游戏中除了新的历史篇章之外我们还能够回到一个叫山海的地方,那个地方聚集的各个朝代的名人,每一位人物或许是历史上的人物,或许是神话上的人物,都在他们自己的朝代和那段故事里着自己的事迹。而把这些人物聚集在一起,他们又何尝不是我们文明的起源呢?
“抗争”,无论是已占领土地上的贼寇还是外部需要攻打的城市,都是我们需要统一的对象。虽说是策略游戏,但是游戏中的战斗采用的是即时战斗的方式。而战斗之前我们需要通过战斗场地的地形来选择自己军队的位置变化,在战斗过程中可以使用手上已有的各种卡牌“移动”“驻停”“龟甲”等为已方发布行动命令或者带去增益。
但感觉这种战斗方式还存在以下几个缺点。
⑴策略性不足。在策略性方面跟战旗游戏没法比,且前期似乎没有阵法那种设计,兵种也比较少。
⑵面对贼寇战斗时有bug。在攻击阳城还是其他城市的升级之后到来的流寇的时候,发现流寇能够被控制攻击方向……一开始还以为是己方军队和对方敌人的位置反过来了呢。
⑶能使用的有趣用的卡牌少。特别是前期,除了普通的移动和停止指令卡牌之外,就一个龟甲能用。有一个轩辕战甲还要等30分钟冷却之后才能用。
⑷战力碾压比策略压制要厉害。只要战力压制,且对方没有全部都是克制己方兵种的类型的话几乎就能够过关。
“创造”,从一开始的以石为利器,到逐渐发展青铜器,从一开始的普通的军队发展到勇士职业的开启。随着历史文明拉开篇章,科技慢慢进步,战斗力的提升也越来越高,不再是传统的人力军队力量的压制,而可以使用更多的武器以及在实施策略之后更丰富的卡牌进行对战。而且在玩这款游戏的时候本身也算是一个创造的过程,“梦回山海”后以身经营华夏,我们也成功在这款游戏中创造了一个以轩辕氏为起源的平行于现在时空的华夏历史,并且在剧情设计上虽然能一眼看出这就是游戏,但是在那段空白的日子里,或许我们的祖上也是这样一步一步发展自己的氏族,以达到统一的目的的呢。
从历史角度上来讲,或许游戏题材真的不新鲜。但是他能够把那些以前或许在我们脚踏的这片土地上真实经历过的事情给做成游戏,当我们在体验的时候,又何尝不是认可了他的创造呢?不仅是游戏,也是那一段历史的详情。
“尝试”不断的实施政治,军事和民生等各个方面的政策,努力提高掌握土地上的各种资源增长的速度以及开发更丰富的科技。
在体验完游戏之后,我们还可以对别的氏族进行尝试,例如是攻击的收益大还是结交的收益大,要如何才能使对方臣服于自己?统一整个华夏的政策感觉就不用试了,只有战力碾压这一条路,打败所有的地图上的城市进行收并合拢才是真理。但在以一条路线打败所有的领土城市之后又可以重开一个篇章,以另一种方式或者说另一种路线去占领整个华夏的领土。
还有游戏一些其他方面的看法。
⑴战斗虽说是即时战斗,但是体验感挺一般,特别是就算是两倍速感觉战斗过程也很慢,尤其是当双方的实力差不多,战力没有拉开特别大差距的时候,或者对方的兵种刚好克制我方兵种的时候,那对战时间就被拉的很长。
⑵地图上的资源在少的时候不会出现资源收集按钮,只能自己一下一下的点,就在想为什么不能让那个资源收集按钮常驻于屏幕的右边呢。
⑶中国风这个标签是真的名副其实,游戏不仅剧情与华夏文明相关,画面也充斥着浓浓的中国风。而且都有一个很特别的特点,那就是游戏中的人物似乎都没有绘画眼睛。眼神是人与人交流的心灵的窗户,或许无刻画眼睛能够留下更多的想象空间,但除了这个特点之外,其他国风元素也很充足,例如这种像卡通漫画风格的角色身上服饰也做的蛮考究的。还有那些人物,仓颉造字、豢龙御龙、力牧驱羊,这些或真实存在或者存在于传说中的人物也是非常能代表华夏文明的元素的人物。
游戏真的很宝藏,可长期由于游戏中进行对其他城市的攻占,也可下线挂机等待物资的自动增长然后上线收集。没有普通游戏中那样的主线任务和支线任务,但游戏中的方略和事件也就相当于主线和支线,以另一种更贴近于华夏文明的说法,让人更易于接受。最后,星火盈盈,炯炯华光,丰年盛世,溢彩流芳,悠悠华夏五千年的故事,还需从最初的萌芽说起……












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