这是一款非常好玩的肉鸽元素的卡牌战斗游戏,在这里加入了各种地牢肉鸽的玩法,不断地闯关,无限使用金币,金币不减反增,在这里不断地挂机战斗,非常多的剧情体验!

因狄斯的谎言好玩吗
非常好玩,因狄斯的谎言手游是一款融合了Roguelike元素,以卡牌构筑为核心玩法的闯关类单机游戏。因狄斯的谎言游戏将随机生成关卡的内容,丰富多变的天赋系统,巧妙设计的副将系统,惊喜意外的符文系统,因狄斯的谎言手游结合数百张精心设计的职业卡牌,让玩家每次进入关卡都能体验到孑然不同的乐趣。
因狄斯的谎言玩法特色
>>一款易上手,更爽快的DBG<<
区别于传统DBG的流派构建,我们在卡牌构筑过程做了多方面的调整和优化。获得卡牌可直接替换掉原有卡牌,自由镶嵌符文让卡牌更符合流派使用,整体流派的构筑过程会更加平滑,让更多的玩家更快的体验到DBG的乐趣。
>>孑然不同的角色游戏体验<<
游戏初期规划了三个职业。其中,每个职业规划有三个角色可以体验。围绕着每个不同的职业、甚至同一职业不同角色所采用的不同打法流派,都会有不同的天赋、副将等配合套路,总有一条你自己喜欢的路!
>>巧妙设计的副将系统<<
玩家在游戏中可以最多可邀请两名副将加入队伍。不同副将都有着各自擅长的定位和成长路线,给你带来的将不仅仅是一个肉盾,还有更多丰富多变的策略选择,放大流派的最终爽快感。
>>丰富多变的天赋<<
专为配合不同职业和套路设计的天赋,甚至同职业每一局也都会有不同的天赋选择路线,多达200+的天赋设计,满足你不同流派不同阶段的所有成长诉求。
>>独具特色的剧情副本<<
游戏有原创的架空世界观及特色剧情副本,让玩家在肝闯关玩法的同时,可以通过使用不同的角色进行游戏体验,收集线索可以解锁特定角色的剧情副本,带你进一步走近这个夹在新旧神信仰之间的世界。
因狄斯的谎言游戏背景故事
传说中,旧日诸神是创世之源。
其中,主神斯特拉诺斯是宇宙中的炽热之主。也是他在宇宙的混沌和无形之中,创造了大陆。而生命、命运和死亡三神是大陆上的守护者,她们也是秘术之源。
在大陆厚实的岩层与土壤之下,斯特拉诺斯浇灌了自己灼热的鲜血。
鲜血与秘术,是这个世界的生命基础。
……
无数年过去,人类成为陆地上的“万物之主”,从最初的古老宗源奥雷安人,到迁徙而自成一脉的艾鲁普人,以及“被流放”至世界尽头的诺玛斯特人。人类发展出了高山、平原、游牧等多样的文明形式
虽然不同文明之间有冲突,宗教上也存在迥异的派别,但起初,对于以斯特拉诺斯为主的旧神信仰却是长期一致的
直到……“新神”因狄斯的降临,他不仅带来了全新的信仰,也给人类文明乃至整个大陆,
带来了全新的“纪元”

因狄斯的谎言玩家留言
虽然游戏目前是测试版,但四分我觉得还是绰绰有余的,如果可以我觉得4.5分更合适一点。
优秀的画面和音乐,游戏机制、天赋、数值等都比较完整,是一款用心的作品。卡牌形象设计上借鉴了炉石传说,关卡和怪物以及一些效果上借鉴了杀戮尖塔,三人行和站位机制也有借鉴,很抱歉我一时想不起名字。将各类型进行规整融合,在前辈的基础上做出了自己的风格,不失为一款佳作。
卡牌系统
战斗结束后获得新卡牌时除了获取和放弃,多了替换这一选项,这无疑是一个亮点
1.玩家可以根据已有卡组进行取舍,在卡牌构筑上有更多的选择性,方便精简卡组。
2.没有了铁匠铺等删除卡牌的选项,仅能在随机事件中进行删除。
3.减少了卡组构建的容错率,结合卡牌的替换功能,使得玩家必须有一个清晰的头脑,在游戏一开始便知道自己要走什么流派,哪些牌要拿哪些不能拿。
4.随机事件等会被强制获得卡牌,但又无法进行删牌,导致游戏后期卡组可能会变得繁多。
综合考虑,建议制作组还是添加一些删卡的手段,比如在商人100金币删除一张,可以将代价设置大一点,毕竟替换机制已经增加的卡牌精简度。
剧情系统
角色的个人剧情是一个意外之喜,单人主线还不错,但没有可圈可点的地方。游戏背景和巫医阿尔贝的风格都偏向coc,但游戏整体画面和音乐更像是dnd。虽说coc更侧重于描写,剧情文本量也不低,但画面和音乐不得让人感觉“没内味儿”。
副将系统
主副将是个不错的设定,但随着副将增多,卡牌难免变得繁琐。
1.灵力阵作为职业独特效果,打出副将卡牌也会增加灵力阵是否有点不合理?如杨森等人比较依赖某张能力卡需要尽早打出,可这样就破坏了灵力阵的生成,希望制作组考虑下副将卡牌不会增加灵力阵或者能力卡不会增加能力阵
2.主将获得的防御卡牌等大多只能以主将为目标,并且主将作为主体,能获得的大多数卡牌都为主将卡,而承受伤害的又大多以前排为主,不锁定主将的卡牌大多在2费,很容易产生前排要遭受巨大伤害而不能给其上护甲。是否考虑取消卡牌锁定主将的设定?如给主将是16甲给别人是10甲,副将专属卡给自己是20甲给别人是10甲,或者给前排是20甲,别的位置是10甲之类的
3.怪物攻击目标为前排、主将、血少和全体,而目前缺少给全体上甲的手段。血少的如果是后排副将,面对高额攻击时很难为其上护甲,容易出现自己一手防御卡但不能为其使用的情况
4.三个人为一个小队,是否应该设置为全队提供防御的卡牌、连携进攻的卡牌。作为三人小队,主副将之间的连携性并不高,基本上各打各的。副将很难提供有效的辅助性,而主将又很难为副将提供效果
灵力阵的设计想法很好,通过打出相应的卡牌进行自身的增幅,但目前仅限为增加伤害,有点单调,而且前期只能以一种方式触发灵力阵多少还是有点限制玩家的感觉,作为职业特性,不应这么死板。即使我在战斗内打出能力牌强化了灵力阵,但依旧破坏了这次灵力阵的达成。希望灵力阵可以更加灵活,不应这么死板和单纯增加伤害
符文系统是第一次见,目前来看还不错,符文和卡牌的搭配是可以诞生出很多可能性,但部分符文还是有些鸡肋,不过总体还是很不错的,希望制作组能继续保持或者更完善下符文系统,如低品级不同的符文或者相同的符文可以融合成高品级。
在祭坛处只能选择为副将恢复100%的血量或者全队恢复25%的血量,那如果主将血量很低怎么办?是否可以考虑将为副将恢复100%血量改为为一目标恢复?
由于缺少删牌,金币目前最大的作用还是购买天赋点。如果说有金币卡组岂不是显得有些鸡肋?杀戮尖塔除了购买卡牌还可以删卡、购买圣器遗物,月圆之夜可以强化卡牌、删除卡牌。希望制作组可以考虑一下
由于下层天赋在未激活上层天赋时是不可见的,玩家很可能遇见自己不想要的天赋或者漏掉需要的天赋。而杀戮尖塔以及别的游戏的遗物之类的东西可以自行购买和选择是否需要,横向对比,天赋系统就有点尴尬了。是否可以考虑下固化角色天赋或者显示全天赋而不是解锁上层后显示下层,又或者开局选择不同的教派会有不同的天赋树等。
以下是个人一些想说的
作为一个肉鸽来客和跑团爱好者,很喜欢这种类型的游戏,随着杀戮尖塔和一众肉鸽的爆火,各种粗制滥造和骗氪的游戏越来越多,像因狄斯这样的已经很少见了
其实作为私心,还是希望因狄斯强化一下coc方面,像画面背景音乐等,游戏内随机事件的描写也不错,但还是缺少点代入感
后续完整版还是希望为买断+dlc,不想出现氪金和观看广告等现象。这么好一款游戏,真的希望他再好一点。


 
            











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