骰子猎人钻石不减反增版是一个以骰子为背景的一个策略回合制类型游戏,骰子上面有各种各样的技能,玩家需要扔骰子获取上面的技能与BUFF,然后进行回合制战斗,欧皇玩家可以轻松通关,快来测试自己的属性吧,解锁菜单,钻石不减反增。

骰子猎人好不好玩
骰子猎人是一款通过骰子收集进行的回合制休闲游戏,骰子有星级之分,每个骰子拥有不同的属性和特殊的技能,通过符号的收集与锁定展开战斗。
骰子猎人游戏特色
战斗中大量随机要素很好的将战术、运气和特殊的游戏玩法有机的结合在了一起。
随机和战术相结合,每一局战斗都会有新鲜感。
不断收集强力的骰子来进行战斗的回合制游戏。

骰子猎人游戏亮点
1、策略调配,机智取胜
2、最佳组合,华丽连击
3、骰子养成,战力飙升
4、收集骰子,组建队伍
骰子猎人游戏评测
总体来讲还是相对不错的,其实从刚开始看一下这款游戏本身的名字的时候,也通常的认为,这就是一款非常传统类型的闯关游戏,但如果有仔细去玩的话,也就不难发现,总体在前期的可玩性是偏高的,同样也是相对脱离了传统观念的,而且本身的新颖点也很多,起码能从真正意义上打破传统的延续。
游戏音乐基本上也是相对两面化的,刚开始的时候就是非常普遍的欢快音乐,在风格方面,也逐渐偏向于欢悦,起码总体不会变得过于过于局限,这款游戏本身的音乐乐器却更加偏向于利用电音+钢琴,进入了游戏之后却是大鼓+电音,一个是在前期的铺垫,另一个是在后期的激情战斗,基本上这款游戏能把音乐该想的都给想到了,个人感觉在铺垫性方面还是相对值得表扬的,这游戏音乐到了后期的时候也逐渐与画面所搭配,起码本身不会变得过于单调,游戏音乐总体的节奏更加偏向于中节奏,毕竟这款游戏再怎么说也算得上是一款策略游戏,有一定的运气成分,但是音乐在游戏当中却也是必不可少的因素之一,在听觉感方面这款游戏本身所施展出来的效果我个人感觉是相对中规中矩的,毕竟它不能像一些大作游戏一样,让音乐本身调整为缓慢有止,这款游戏很多地方都更加偏向于保守,故而很难进行发展!
游戏画质也是相对传统意义的,沿用了卡通材质,于我个人而言,像这样的游戏本身,在材质方面的鲜艳性肯定是没得说的,如果拿这款游戏与一些明明是以卡通材质为主,但却暗淡无光的游戏相比,这款游戏很明显会更胜一筹,而且游戏材质本身并不会加入过多的动作元素,如果简单来讲的话,我个人感觉这就非常类似于卡牌元素换了一个样貌,没有过多的动作元素,自然也不会出现过于严重的穿模现象,在特效方面,这款游戏做的还是相对震撼人心的,不会使总体的画面过于单一,画质本身也并没有过多的亮眼之处,因为这款游戏本身的空间实在有限,在空间方面的扩张力就有点逊色了。在角色方面,个人感觉这款游戏多少都有点儿偏向于黑暗风格,很多角色大多数都不是阳光向上或者是偏向于光明的那种,人物形象方面,个人感觉这款游戏多少就有点儿缩小化了,大多数的人物细节都被阉割掉了,假如人物形象方面你可以做得可爱些,那么我也就不去追究这样子的形象了,但如果在人物形象方面做得相对偏离人们的审美观念,个人对于人物形象本身还是具有一定的排斥的,还是希望官方到了后期的时候可以出现针对于人物自身改善出更多的细节,毕竟即视感和细节也同样决定成败。
在玩法方面是我个人感觉相对简单的地方,因为与传统的卡牌元素游戏一样,都是以卡牌作为主要,不过,这款游戏美其名曰和将形象化为了骰子,每一次的骰子都有六颗骰子可以甩出去,而甩出去也分别代表着不同的技能图标,这些技能图标都可以在投完之后对敌人造成伤害,有一说一,这一点同样也是我个人感觉相对新奇的地方,因为这款游戏并不大多只是改变了风格上的不同,更是从实质意义上改变了传统对战形式的不同,如果以卡牌的角度来讲的话,那么这种投骰子就是所谓的换牌洗牌,但只是以骰子的角度来讲,在现实当中,可能随处可见,而在游戏当中,却可以利用它来成为游戏的一大亮点,这样的做法不仅大胆且具有新意,同时也可以更加偏向于多样性,骰子到了后期的时候也可以随着人物和技能方面的不同而不断改变,每一次投骰子的时候,我们都可以对骰子进行锁定,当然,这同样也是作为一种战术而存在,例如你抽中了个闪电,假如下一次还要用的话,你就可以把它锁定后,继续去抽下一轮的,很多地方都变得更加不矛盾,而且游戏总体到了后期的时候也会加入一些骰子大招,骰子战术,大招指的就是以角色本身的大招为主(这点在下方会讲),而战术指的就是先放哪个或者后放哪个,而技能本身可以对敌人进行一定的锁定攻击,故而,每一次投放骰子的时候都可以确定好一定的位置,可以先下手为强,先解决后患,每一次要么就是先远后近,要么就是先近后远,很大程度上的改变了非常莽撞的格斗方式!
除此之外就是要说一说这款游戏本身的角色方面,角色主要分为普通类型和传说类型,其实这两种类型光是听名字就可以听出形同差异,而这两者之间的伤害,自然也是会有所不同的,就比如说是男巫师,主要技能是以闪电为主,那么通过佩戴之后,我们就可以把能巫师的技能搭配到骰子上面,最后,在进行对战的时候,可以利用男巫师的闪电技能对敌人发起进攻,每一次大招的释放,都需要有一定的蓄能时间,除了第一场开局前可以使用,基本上使用完第一次之后第二次就需要等好久,故而这款游戏本身在局限性这一方面做的还是相对平衡的,而且游戏角色到了后面的时候还可以进行多方面的升级,可以是升星,也可以说是单方面的提升角色的等级,不过有一说一,能把人物的技能融入在骰子当中,这一点的确算得上是一个非常创新的想法,为何我要说他打破了传统观念?其实更为明确的,反而还体现在于这一点。
在前期方面的可玩性的确是可圈可点的,但是游戏到了后期的可玩性,个人感觉就逐渐不行了,因为这款游戏目前暂时无法加入过多的玩法和模式,而我更希望的是,能利用骰子这一创新的题材,开展出更多全新的模式与全新的玩法,这样不仅可以吸引到一大批玩家入坑,也可以使这款游戏逐渐脱离单一无聊的这个标签,起码与现在非常传统的卡牌元素相对比,这款游戏是以卡牌为主的话,我个人感觉就相对遵循传统,但如果能改变风格,以骰子为基础,个人反而还感觉它前途无量,这就是从根本意义上带来的改变,这款游戏也是如此,如果无法加入过多的玩法和模式的话,到了后期的时候我相信也会有越来越多的人愿意退坑,可玩性都不强,还玩个毛线,我所追求的是创新性,不能因为它是一种非常创新的题材,而可以肆意妄为,假如第一款的题材做得非常拉胯,那么,第二款同类型的题材游戏就会更加吸取经验,两者之间无疑就是一个在于勤奋精进,一个在于彻底摆烂。
【总结】:不吹不黑,真实评测!这款游戏总体下来给我的游玩体验还是相对较好的,而且也达到了我的要求水准。如果你要问我是不是第一次玩这种类型的游戏?我可以很负责任的告诉你,的确是这样子的,假如像这样子的类型,都无法给我带来颇有新意的创新点(持续性的),那么尽管这种题材再怎么新颖,也总是会有落寞的那一天,恰恰相反的是,骰子题材作为一种全新题材,可以进军的类型有很多,只不过就看在于如何选择而已,如果能有所改变,我个人的期待性也会逐渐偏高~


 
            











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