明朝人生养成记2内置修改器是一个以明朝为背景的一个养成模拟人生小游戏,玩家穿越明朝,可以选择自己做皇帝,还可以从政或者从武,可以娶妻生子,纳妾,种田,游戏自由度非常高,喜欢的赶紧试试吧!游戏解锁内置菜单功能。

明朝人生养成记2游戏特色
《明朝人生养成记2》是一款以明朝为背景题材,模拟、经营、养成为玩法的单机文字游戏,同时也是《明朝人生养成记》的续作,在这里您可以入朝为官,实现抱负,亦可夺取天下,万世传承,或可经商种田,腰缠万贯,体验一段不平凡的大明人生!
游戏亮点
第一,首先对此游戏表示赞同,我很喜欢,内容通俗易懂,老少皆宜。
第二,虽说内容通俗简单,但难免有时令人乏味,特别是到了后期自立为帝后,攻城掠地特别无趣死板,没有谋略可言,几乎都是硬扛。
第三,要求过于太低,随便搞一点属性就可以当官,想当大官,直接开通自动处理,点下一回合就行了,十分钟正一品不是事。
第四,内容偏虚,在下载页面展示的图片中,国家还有内阁按钮,集市中还有驯马场,铁匠铺,而游戏中,这些按钮通通没有,想问一下,开发者是什么情况?
第五,相对于从前的明朝人生养成记,这款游戏是它的续集,应该更加进步,可自我感觉,从全面角度上不进反退,希望开发者能认真对待每一款游戏
第六,虽然原来的游戏非常难,可是有成就感,功能多不枯燥,还能令人体会到生活中的不易,可是明朝人生养成记二只能纯属消磨时间,没有任何开发价值,希望第四条说的,比如国家内阁集市驯马场,这些按钮全都加入游戏当中,不要只摆个图做做样子
第七,有好处,我们绝不吝啬,但有缺点,我们也绝不容忍。在此,我对开发者充满希望,大力支持,也希望开发者能弥补漏洞,更上一层楼

游戏优势
这是一个游戏内容丰富的题材,可以设计很多玩法,提几点玩法建议:
1.做官玩法太枯燥,希望增加内阁玩法,到了一品后,可以入选内阁,辅助皇帝治理国家,更甚直接成为首辅,架空皇帝。
建议用一个品级划分出地方官和京官,结合实际区别开地方官和京官的玩法。
升官不仅仅要看功绩,功绩仅仅是一个参考,还要有上级的赏识和关系。
2.目前派系玩法就纯粹是送福利,希望可以增加派系数量,派系可以结盟,可以推荐官员,可以相互攻击,还可以为派系首领,领导派系参与朝廷大事。
3.国家状态基本不会变化,希望增加国家状态的变化,为大明设置几个假想敌,税收、存银、兵力、军事等都可以变化,国家危难时,武可以前线抗敌,文可以前线参谋,钱可以贴补国库。特别是崇祯年间,可以增加对清策略,不要时间一到大明就没了,通过玩家努力,可以延长大明国祚。
明朝人生养成记2游戏攻略
玩了10个小时,基本上你就摸透了这个游戏是怎么回事了。前作我没玩过,不过新作的确有许多需要完善的地方。这个游戏核心就是升官发财一统天下。有n多类似游戏的影子的大杂烩,前期还算有意思。这里教你些如何快速上手和少看广告的玩法。最后还有给策划的一些个人建议。
1.生存篇。基础数值除了健康和心情你可以都不要管,实际是就是没有什么用,我不清楚多少岁自然死亡,没耐心测,反正七十多岁还是能活的。健康和心情为0就死了,但也不要管,因为治疗和听戏要花钱,前期就是屯钱,免费治疗需要看广告,死后复活也需要看广告,健身休身加的心情和健康一月一次1至2点聊胜于无,不如死后看广告复活。而后期花钱治病888文钱属于蚊子肉了,基本上几个小时后你就可以完全不看广告了。
除了要小孩会掉2健康,任何操作都不会影响健康和心情,随着日子自然掉,健康下降速度大概是心情两倍,死后复活全回80,所以建议不管这俩数值。
其次钱粮也是保障生存的关键,主要是三大花销,种地,纳税及买田。虽然还有很多花钱的板块但全都没有用,后面会讲。粮食在家族库里存着,每人日耗1斤,无论老幼,没粮就掉健康,前期需时刻注意。单着两项都不影响生存,钱没了会变负,粮没了死家人,但主角都不会死。
2.行动篇。有一个板块是行动,属于前期有用后期没用的。里面只有一个操作有意义就是打杂,前期除了俸禄外没有收入,只能靠打杂获得资本积累,一次耗时一天,15至20文。里面还有捐声望,够当官就行。打猎1至7斤粮,粮价恒定2文,所以不如打杂,其他所有比试都没意义,一月一次不说,我全满级比试还会输,而且不比低级输的少,属于比打杂赚点,但影响节奏还繁琐不建议。说评书2次,但满级口才也十几文钱,没用。除了自立为王,这个行动属于前期和很多放置游戏一样点点点的用途。就是15次打杂,月赚225至300文钱,直到你有50亩地以上,这个功能就没意义了。
3.当官篇。游戏开局选那种身份都无所谓,百姓多点钱,地主多块地,商人有个商队。第一件事就是行善,买15点声望,一月学一次文学或武术,到2级。可以捐个官,文武官没区别。看广告请个师爷自动批政务,后面你就等着一点点攒政绩升官吧。当官就两个目的,只有官至一品才能造反,每个月俸禄包括后续有了爵位的食邑能给你些钱,这些钱前期能保障你基本生活及资本积累速度,后期可以给家族雇佣管家省的存取钱。其余的所有选项都没有意义,派系斗争那些就都是搞笑的,后期你万两白银,一次就能捐一点,点死你也没多少加成。贪污更没必要,后面有的是钱。
4.学习篇。学两级文学或武术当官,其余一个也不要点,要花钱。前期就是攒钱买地。任何学业上的投资都没用,主要就是比试赚钱,繁琐且蚊子肉,前期投资大后期看不上。经商也没用,后面会讲。所以,忘了这个功能吧,有钱后随便点满,子孙继承下就好了。
5.商队篇。商队赚钱是比不上土地兼并的,不建议靠这个原始积累,但也要讲一下。组建一个商队500文,买一张通关文碟100文,最多一个月发四个商队。成员最少10人,做多30人,影响收入。四个通商地区时间风险收益不同组合。可以派家族商业高的儿子当领队。就是这么回事。收益在10%至100+%不等(成员,地区不同)。看起来很好,但是没意义。首先20人满护卫,去收益最高的西域也会被劫,可以20%货物值赎回,商队就回家了,耽误时间。去收益低的前期不赚钱,后期懒的弄。这个游戏一百多年,一千多个月,一回合10天(有日与旬的速度选项),就一万多个回合,节奏和简便是最重要的。你不可能一直关注商队到哪了,劫没劫,一不小心没付赎金,货物全丢。如果你追求最速通关,那后期用商队赚钱,如果不是,这个功能就没用。
6.土地兼并。这个才是游戏的核心要义。说白了就是买地种田。土地可以自种和出租,出租一定没有自种好,出租40%收益,自种五年到八年绝收一回。自己算吧。自种本钱35文一亩地,等于没啥本钱。出租也需要纳地税。所以,不用考虑什么其他花活,按我说的就是最快实现财务自由,且免看广告。有钱就买地,钱别的什么都不要干,就是买地,50亩钱,买单价2100元以下的地,直到次年2月。200亩以下买2300。500亩以下买2500。1000亩买3000以下。1500亩多少钱都买。2000亩以上可以全面不间断一直买空。就是这个节奏。
顺便提,在百亩后,就可以除了复活什么也不干了,不用打杂其他操作,关注下官位进阶就行。500亩左右,治病听戏就随便了,广告就和你绝缘了。1000亩高级管家啥的都可以安排上了。
这里面有几个问题要了解。每年秋收在9月中旬。上个月种地都行,没有春耕这一说。没太仔细研究选择耕种后再买地,秋收算不算买地的亩数,但目测不算。税收每年一月一日,直接缴纳,因为你后续还要买地,地多交的税也多。后面就不用交了,让他罚去,不差钱,懒的动那一下手指。
基本上就是秋收后,卖粮,留下够吃的和假设绝收了够再种地的。每个月买地,一月交税,两三月,钱差不多没了,点种地。不断跳过回合等秋收。后面土地多了,全年一直买地。管家自动种地。
这就是这个游戏80%的操作。
7.家庭篇。记住几点就行,一,不要急着结婚,1000文太贵,70岁老太都能怀孕,而且没有竖嫡之分。二,不要治疗父母,除非你有道德洁癖。三,孩子有一个就行,多了没用,打工钱看不上,商队也不用玩。四,开启自动培养。五,管家是看家庭资产选择耕种还是出租,要给家里存钱。我就吃过大亏,发现个人有钱还是不给种地。六,护卫没用,没有刺杀事件。七,孩子文武数值没发现用处。八,房子前期不买,后期随意。九,初级管家早点请,有孩子后就请。治疗一次500文,不如请个年薪1200的管家。十,放逐和过继就是删除这个人。
8.其他选项。全都没用,一,声望没发现作用,可能和自立后响应你的城池有关?不清楚,如果有,行善太慢,多纳妾多生子反复给孩子娶妻就行。二,爵位给点钱,没啥大用,看广告世袭,前期还好。三,提高地方关系没发现用途,关系好你自立也不响应,攻打也不说不抵抗,也不会换到那里当官。四,粮价永远2文。五,钱庄没有用,农田耕种和出租都不能贷款那就没意义。存钱有单次限额,前期没钱存,后期懒的存。六,炒白银意义不大,最高不到100文差价,可能等一年,看你闲钱和闲工夫了。七,国家捐献也没用。八,明朝税负和各项数值不会发生变化,不用期待什么历史大事记。
9.自立篇。实话说,到了这里我就没咋玩了,实在有些枯燥。就是你有了传国玉玺,官至一品,就可以自立,自立后有些府就会响应你。大明没有任何反应,之后就是挣钱招兵一块块打直到统一。还有四方蛮夷可以征讨,但打完没有任何作用,其实就是等等等点点点,统一全国,不会有任何事件发生。反正我不相信有人会喜欢玩这段。
总结:实话说这个游戏是有好玩的潜质的,但还不成熟。前期基本你可以沉浸在积攒实力,赚钱升官,看看后期有什么更好的东西解锁。但实际上啥也没有。就一种我裤子都……的感觉。
建议:这个游戏核心实话说是有期待的,体验大明生活的种种。但很多板块太不成熟,导致变成了一个攒地游戏。我有几条建议和吐槽,策划如果看到可以参考下。
1.加强文化感,首先你列出全大明州府就很让人有感觉,但实际是没起到作用。可以丰富各种文化细节,比如官职。目前只有品阶,一个柳州府我能做到正一品?感觉皇帝就是想让我自立了。补充些地区调动,要有正官,差遣,贴职。比如太子少师,户部左侍郎,东阁大学士,哪怕是库里随机的,大家感觉也不同。爵位也可一般,封地,采邑,食实户多少,英国公食邑300户,其实最终还是发钱,但有个名义啊。加入些历史事件,导致税负,民生军心有变动,实际对玩家造不成影响,但沉浸感不同。
2,还是细节。我都正一品了,我还要打杂么?对了,皇帝也可以打杂。随着官位或者身份变动,能不能改个模块?写个字贴补家用都算说得过去。学业方面也要改,可以更直接关联你家族培养及仕途升迁。
3,商队模式要不就改成产业,哪怕投资收益不如土地兼并,也可以设置成就感的东西。让人有用的欲望,要不就设掌柜自动运行,否则不会有人碰的。
4,家族板块白瞎了。想法实际是很好,家里成员补贴家用的时候,开始还挺有感觉到。后期就没意思了。可以深入开发下,给出家族感。可以以族长身份,指派成员做事。比如当文武将,经商,作用,务农。收入也不同,家族声望也不同,最终自立时可以带来不同响应城市的数量。要有孙辈,不怕列表长点,有筛选不是?甚至可以有外戚。甚至这些买地操作可以给族人,每年花多少钱兼并了多少土地,有挣多挣少之分,这才是官老爷该做的事,不都是族人在管么。可以加个私塾,先生等级培养水平不一样,孩子天赋最好区别看来,都是120至140没区别。我传给谁都一样。
5,不要总拿税负来回收钱,士大夫交什么税啊?都不如把税负改成行贿派系或上官,不给有丢官去职的风险,也拉长你游戏生命线,现在只升不降。后期派系斗争,也要钱,否则派系就失败,被贬官。不就回收银两了么。
6.白银兑换券我能理解,增加小额炒银成本不是。这么个游戏公司没炒股的么?你单次有交易税就完了,没事点那个不有病么?还有出关文碟,一个傻套路。笨死属于。
7.自立后板块全重做吧,纯属啥也不是。有人玩他真是我大哥。大明没反应我理解,毕竟小游戏,这种ai不好做。但宏观微观总要结合一下,能看到下大明和我国实力对比。每年搞个平叛,消耗下军力。统一一个布政司有个颜色变化。孤军深入的有个战力削弱,反正我第一天就占领顺天府了。对,各府民兵商农一点区别没有,分它啥意思?
8.最后,吐槽这些没别的意思,实际上这个游戏要是纯垃圾我都懒的打这些字。的确是看到些闪光的地方,希望你们越来越好。诚然,各家都有各家难,是人员是资金是技术,但那就不归我考虑的问题了,而且实话说我说的这些也不是镜花水月的东西。













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