现在pvz的改版一下子出来太多,许多这时候的改版作者都是希望能趁着热度火的,但更多的是发个半成品,即使真优秀也会让观众们感到审美疲劳,希望能沉淀沉淀,不用非趁着热度发,希望这款植物大战僵尸风韵版可以多多改进升级!

pvz风韵版亮点
新植物、新僵尸: 自制版通常会加入许多原创的植物和僵尸,它们拥有独特的攻击方式和技能,增加了游戏的策略性和趣味性。
新地图、新模式: 自制版会设计全新的地图关卡和游戏模式,让玩家体验到不一样的乐趣。
难度调整: 自制版可以调整游戏的难度,满足不同玩家的需求,既有简单轻松的关卡,也有极具挑战性的关卡。
画风修改: 自制版可能会对游戏的画风进行修改,使其更加符合作者的审美或主题。
植物大战僵尸风韵版部分植物僵尸说明

寒冰射手:发射1颗子弹的同时散射6发子弹并且攻击15次冻结全场僵尸并造成20点伤害
大嘴花:种下后生成一个魅惑坚果僵尸吞咽后自身变二次元同时生成一个樱桃
恶臭蒜:令僵尸啃咬后持续恶臭
普僵有两种精英怪
云朵普僵,概率20%,睡觉普僵,概率25%,本体血量1750,移速快,无视植物和推车本体血量2000,移速慢,伤害高
pvz风韵版玩家评价
其他的不说,我对改版都是来者不拒,但真的希望连带着图鉴描述一起改了,玩个改版要么看攻略要么自己硬试真的有点麻烦,获取卡牌的时候有个简短的能力描述都好很多。
好看,逆天,我知道为什么植物这么厉害了,这僵尸也都好狠,互秒模式是吧。二爷无敌,巨人摔手榴弹,哈哈哈,我很喜欢看这个视频!
相关说明
pvz圈混这么久了,简单谈谈改版普遍存在的一些问题
首先声明:每个改版都有自己的特性,每个改版作者都有自己的思路,就算是臭名昭著的阿尔法版也是正儿八经的改版,只是简单谈谈问题而不是说up改版做得差做的不好之类
首先我认为直接的增加强度是非常不可取的一种改动方法
各位可以去参考目前主流的pve或者pvp游戏,你会发现几乎是在一个“强了就削弱,削弱了又太弱了得增强,增强了又太强了得出一个更强的,更强的太强了得削弱”的一个死循环里
pvz改版也是一样,在原版的基础上直接加子弹数量,数值,血量,移动速度之类,无疑也会进入这样一个死循环
(下面以两个我体验过的经典改版举例,只是第一时间想到的,并没有什么其他意思)
以目前相对比较大众化的改版“杂交版”来举例,杂交版就陷入了一个“弱了增强,强了削弱”“为了限制强的,出个更强的”“植物数值高,僵尸数量多”,最后导致数值对对碰的情况(当然并不是说做的不好)
再以E支线来举例,也是处在一个“植物强,僵尸也强,植物更强,僵尸更更强,植物子弹多,僵尸数量更多”的情况(当然并不是说做的不好)
我认为改版更应该把注重点倾向于“玩法方面”“观感方面”和“游戏体验”,而不是“数值方面”,站内已经有许多优质的改版做到了这一点,数值仅仅作为衬托,玩法和观感以及游戏体验才是最优秀的部分。
PVZ2中也有许多值得参考的地方(不是指氪金方面[doge]),例如风沙,传送门,挡子弹墓碑,水流,石化,牵引这类随机事件,或是推箱子,回合制,金手指,五子棋这样的趣味关卡。












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