星巡守卫队内置斌哥菜单版(com.xm4399.xxswd.gb)是一款像素射击的小游戏,这个游戏增加了斌哥的MOD菜单,可以无敌和秒杀对手,游戏非常的好玩,是肉鸽类型的多人联机像素弹幕射击类型的游戏,也是一款地牢探险的游戏,喜欢的不要错过了。

星巡守卫队是什么游戏
《星巡守卫队》是一款未来宇宙像素射击RPG手游。新时代的冒险家们,将登上“夜莺号”星舰,前往浩瀚无垠的宇宙空间,以科技、机甲、枪械为武装,开拓未知星域,造访文明遗迹,枪口炫丽的炮火,终将点亮整片星空!随着星系震荡的迸发,天启系正在呼唤它的新主人!
星巡守卫队游戏特色
枪械武装,超爽快像素射击
无约束弹幕射击 + 无限制构建BD!在掌握尖端科技与诙谐狠活的工程师手中,冒险家们将配备:贯穿星空的畸变枪械,无坚不摧的战术机甲,深度改造的生物潜能,以及一只...青蛙???
遗迹争夺,宇宙级千层博弈
冒险RPG x 大地图资源争夺!全服同屏600x600星系大地图!万籁俱寂的真空宇宙,星舰猜疑链牢不可破;侦测到前方无主遗迹,燃料填充完毕,星空冒险家请指示。
星域探索,星巡小队翻箱倒柜
像素枪牢 + 多人联机!随机箱庭式关卡设计,在光怪陆离的行星生态中,开宝箱、寻密室、叠Buff;多人组队副本,携手破译机关谜题,共战强力守关BOSS!
星际贸易,自由摆摊发家致富
黄金铸造的金币,在全宇宙都是硬通货!空间站市场里,来自不同星舰的冒险家们,自由地交易枪械、材料及各类物资;当然,总会有聪明的商人,能够巧妙地发家致富!
巅峰竞技,精准走位闪躲反击
公平PVP x 跨服竞技PK!多种实时对战模式,在犀利的预判走位与瞄准射击中,感受肾上腺素激增的快感,加冕为万众瞩目的星空霸主。

星巡守卫队游戏亮点
没想到从初次曝光到开启测试间隔的时间这么短,确实让人没想到,不过对于《星巡守卫队》这款游戏给人的印象还是蛮深刻的,游戏的配置对于一款弹幕射击游戏来说还挺齐全,本身的上帝视角、操作界面、养成系统从之前的PV资料到现在的测试阶段算是比较齐全的。刚体验的这段时间,初步背景印象挺契合的,以星际探索为背景,代入的场景画面,但也仅限如此,游戏的操作点有着比较奇怪的感觉,作为一款弹幕机制游戏来说,箱庭式的关卡在体验一段时间后会觉得有些枯燥,并且整体的流程化也比较固定,前期除了新手引导和新手关卡以外,其他情况下就开始固定下来,关卡-收集-养成-关卡,由此循环一段一段的部分,虽然本身的玩法会让玩家在前期的体验上有不错的体验,但缺乏更多选择性的养成套路难免在中后期阶段有些单调。
好在游戏本身的操作感不错,简单便捷的轮盘和小按键设计,虽然简单明了但也算是一种特色,并且游戏的射击手感不会很单一,每一把武器都有单独的音效和打击感配置,特别是散弹枪派系的,游戏本身养成系统也有些常规化,武器通过抽奖的形式获得,养成则是通过资源材料升级,很大程度上感觉是一种结合各类常规养成游戏作品,这类游戏结合的点还是蛮多的,比如《以撒的结合》《赤色要塞》等等,不过毕竟《星巡守卫队》这类玩法本身就是一种偏固定式的设定,难度的跨度是逐级递增的,要说体验感受还是偏中规中矩一些,但是对于不了解弹幕游戏的玩家来说,这样的弹幕体验是足够的,也比较契合玩家所预期的效果。
星巡守卫队游戏评测
在弹幕射击以及线性关卡的推进配合当中来看的话,《星巡守卫队》自身所能够展现出来的实际内容以及整体游戏体验说实话在很大程度上还是有着一定的局限,说实话相较于目前游戏自身所能够展现出来的实际玩法展开来看的话本作明明在局外养成当中为玩家展现出了全方位的基础养成系统展现,但是等真正到了游戏实际内容展现当中来看的话对于游戏基础内容设计而言,本作所展现出来的自身关卡构造以及玩法分布说实话感觉还是有点太散了,其实结合游戏前期所展现出来的基础关卡以及玩法展现来说话游戏并没有很好的展现出玩法与肉鸽的深度融合,那么在这种情况下来看的话游戏自身所能够获得的基础游戏体验说实话在很大程度之下还是有着较为局限的展示,不过结合游戏后续展现出来的大地图来看的话后续章节当中或许有着同类型的设计,对于玩家自身而言将整体划分为局部展现所能够起到的游戏体验在很大程度上还是会受到一定的影响,况且对于游戏整体而言“探索”玩法自身也不能够作为额外玩法的设计来展现给玩家啊。
那么在这种情况下来看的话游戏自身所能够表现出来的整体结构说实话就有点小尴尬了,局外所展现出来的多元养成系统就算还没有进行到对应的章节其压力及已经展现出来了,不过好在对于《星巡守卫者》自身而言对于基础战斗玩法的表现还是比较扎实的,也正是在这种情况下来看的话游戏才能够勉强保持自身所能够展现处理啊的最终表现形式。不过有一说一玩法分化之后所展现出来的整体表现对于游戏自身而言还是比较尴尬的,毕竟结合游戏自身所展现出来的整体表现形式来看的话《星巡守卫队》所主打的应该是对于自身pve玩法的展现,那么在这种情况下来看的话游戏自身所能够展现出来的整体设计理念其实在很大程度之上还是有着较为单一的表现形式罢了,起码对于我自身而言前期所展现出来的弹幕射击确实爽,但是爽完了之后却发现对于游戏整体设计而言在爽快感的背后还隐藏着复杂的养成系统。
那么在这种情况下来看的除去主线推进之外所剩下的就是对于各种养成资源的获取了?虽说这一表现形式在前中期游戏体验当中来说的话并不是 很明显,但其实结合整体游戏设计理念以及实际展现当中来说的话,游戏自身所能够展现出来的整体设计理念说实话还是比较尴尬的,对于整体玩法的分化加上自身所展现出来的对于基础玩法的展现以及实际游戏表现来看的话玩家在实际游戏体验当中就会因为玩法的分化而感受到严重的割裂感,其次阶段性养成的展现虽然很好的让玩家在每一阶段都有事可做,但无论是对于人物自身的养成也好还是实际武器机甲的培养也罢,这些东西怎么看都不是一蹴而就的啊,那么在这种情况下来看的话多线养成系统在加上多线关卡展现,使得游戏中后期难免会有一些小肝,不过对于游戏自身而言这些都是我自身的猜测罢了,谁会知道游戏后期是否会深化其养成玩法呢?
不过说实话相较于游戏自身所能够展现出来的对于自身架构以及设计模式而言,单从单一玩法表现来看的话游戏自身着实算的上一款好游戏。毕竟对于基础玩法展现以及实际表现形式来看的话,游戏算是将“弹幕射击”这一理念给表现到了极致,那么在这种情况下来看的话游戏自身所能够展现出来的整体射击表现形式而言游戏自身所能够表现出来的实际战斗体验还是非常不错的。不过比较尴尬的是游戏自身所展现出来的基础设计理念在很大程度上影响了战斗的整体表现形式,那么在这种情况下来看的话游戏自身所能够展现出来的整体设计形式都被自身关卡表现给局限了起来。
整体看下来的话游戏自身最大的问题还是因为自身玩法构造以及关卡表现形式不突出在一定程度上拉低了哟咻自身的质量,就算不去在实际关卡当中展现实际肉鸽玩法,那么就算是为了自己的弹幕射击玩法也要深化一下自身对于关卡以及地形的深化表现吧。













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