枪火狂徒无敌秒杀版(数字特工)是一个好玩的射击动作刷装备的游戏,这个游戏所有的装备全部都是靠自己刷出来的,颇有旧版本传奇那味,游戏内容也是十分的丰富,虽然一直都是刷怪,但是各种各样的怪物有不同的技能,也与正常弹幕游戏不同,好玩。

枪火狂徒游戏特色
简单来说的话本作算得上是一款比较独特的游戏了,虽然从画面以及实际表现力上面做出了一些不一样的东西,但是这些相较于游戏自身来说的话本作所为我们展现出来的只不过是一个建立在一个没有内容且整体玩法苍白的场景当中,那么在这种情况下我真不知道游戏还能用什么样的方法来带给玩家更多的游戏体验感以及一个良好的氛围了。如果说自身玩法与设计也都不突出的话那也就算了,作为一款结合养成玩法的闯关设计游戏来说起码还是有着不小的希望能够重现逆转这些东西的,毕竟对于游戏自身来说的话一个好的养成系统可以说从很大程度上能够弥补游戏当中玩法所带来的缺失。
那么我们就首先来看看在本作当中玩法是怎么一步一步崩坏的吧,首先对于游戏的题材来说赛博朋克式的画风设计下所携带的东西自然是更加偏向于未来的科幻风设计,但是从本作所表现出的整体内容来看的话我只能说游戏做的挺糟糕的哈,我不能够从你所展示出的游戏设计当中看出有任何创新或者说对应题材的玩法。那么在这种情况下我就不明白对于本作来说游戏自身还有真什么样的意义,既然选好了一个方向那么为什么不向着对应的方向进行发展,反而要去利用自身的各种系统或者说是体体现于游戏毫不相干的一些特性呢?这一点我是怎么也没有想到的。
如果说没有根据选题进行对应万玩法设计的话或许只是一个小问题罢了,但是你设计出的这个玩法的无聊程度可以说更是重量级的存在了。除去关卡当中对应的展开多少还有一点意思之外,那么对于游戏整体来说僵硬的操作方式以及没有任何手感的射击体验,再加上毫无感觉的反馈可以说是让本作彻底崩坏的重要原因。说实话无论是对于游戏自身的内容性也好还是对于玩家的体验程度来说本作都不应该展现出这样的设计,就但从朋克风的设计来说你也不应该设计出这样单调且毫无吸引力的玩法啊。
最重要的是对于游戏当中的养成系统来说其整体养成难度所需要的资源也并不简单,在自身整体游戏玩法都不新鲜的情况下还想要吸引玩家进行重氪,只能说你的这个想法相较于游戏的整体质量来说根本不成正比,而这也不过是压垮玩家的最后一根稻草罢了,同时也能够让玩家彻底认清游戏,从而不需要在一款完成度不高的游戏当中浪费时间罢了。
枪火狂徒游戏亮点
整款游戏体验下来,感觉给予我更多的是所谓的高科技,而绝非所谓的“数字”,之所以这样讲,是因为游戏当中充斥更多的是类赛博朋克风的高科技,而且在总体画面上的改变也相对较为明显,与其他的赛博朋克风不一样,这款游戏本身是以射击类型为基础,很大程度上满足了现在市面上上玩家对于射击游戏的需求,虽然针对于射击方面的普及没有过于完善,不免过于怀疑游戏就是一个很成熟的架构和体系。
游戏当中的音乐,我个人感觉是相对多变化的,至少在主题页面上,它给予我的风格更像是那种赛博朋克风,就是含蓄待放,没有过于浮夸,亦或者过于收敛,游戏是以正常节奏来演奏一首音乐,故而在主题页面上就不会给予人一种非常枯燥的感觉,但在游戏内的音乐就有所不同了,刚开局就已经进入缓慢节奏,到了中途的时候会逐渐变快,乃至到最后也会由快到慢,可以证明,游戏音乐在旋律上的过渡是非常自然的,虽然在游戏音效上我个人感觉是比较大差不差,但好歹也是一款射击游戏,在音效上的注重还是有必要的,不然游戏本身的音乐很完善,但在音效上明显就过不去了,这一点还是有必要改善一下的。
其次就是游戏当中的画面,我个人感觉非常创新的地方就在于它的视角采用了上帝视角,不再是以第三人称视角,亦或者第一人称视角来主宰战场,这同样也是普遍射击界里面无法做到的事情,亦或者是不人云亦云的事情,虽然在画面上使用的是卡通材质,不如一些3a大作的写实材质来的好,游戏当中的画面不仅在色调上调教的相对较好,同时也能在敌人较多且特效较为绚烂的时候保证一个不穿模的效果,这无疑也大大的提高了玩家的即视感体验,但其次之后,我更想点评一下的地方,就在于官方的这个空间转换能力,说直白一点,它更像是一个旋转方块,每当你进入下一个板块,那么它则会以旋转的方式来让你有一定的滞空感,但又瞬间被拉回到了地面,各位也可以理解为一个板块与另一个板块的转换,但却又无缝衔接,能让人感到明显的转动感,是这款游戏在空间扩张力非常明显的创举!
游戏当中的玩法也相对简单,主要就是需要我们通过射击,来对敌人进行消灭,游戏当中的闯关机制是以关卡制为主,其实从这一点开始,我个人感觉这款游戏从真正意义上来讲,就真的不能算是为一款射击游戏,它反而还更像是即时战斗游戏,因为它并没有为了射击而去射击,而是单纯的为了闯关才去射击,故而很大程度上可以把它看为一款单机游戏,毕竟游戏后期是无法联机的,这同样也是射击游戏当中的一大痛点,同样也是射击游戏当中最不可取的一点,如果再不改善的话,我相信单一的即时战斗闯关绝非是提供可玩性的重要源泉。
其次,比较完善的地方就在于游戏当中的各种天赋技能乃至武器系统,在天赋技能上,我们可以随着章节的不断推动而去升级天赋,而不断解锁技能,并升级技能,我们同样也可以在战斗当中佩戴自己所拥有的技能,但比较疯狂的一点就是每一把武器都带有一个大招,这也就很大程度上改变了原有真实的射击体验,因为换作于一些3a大作,普遍在枪支上是不带有任何技能的,这款游戏多少也会融入点游戏开发商自身的想法,不过不可否认,它也与一些3a大作的真实体验拉开了一定的差距,只能说在这一方面无功无过,但给予玩家更多的是那种酣畅淋漓的打击体验。
不过我个人比较想要批评的一点就是游戏当中单单的是利用音效来给予玩家一种非常解压的感觉,而绝非利用震感上的反馈,这同样也大大的削弱了游戏手感,因为射击游戏主打的就是一个有血有肉的射击体验,而反观现在市面场上大多数的大型射击游戏,在震感上的反馈无疑是相对明显的,可能在刚开始的时候,你就会感觉这款游戏本身的射击体验非常之好,但如果你拿它和大型游戏相比,这款游戏本身的震感就非常鸡肋了!故而游戏如果无法在震感上做出反馈,损失的不单单只是一个手感问题,更是一个敷衍与细心的问题。
【总结】:不吹不黑,真实评测!这款游戏总体下来给我的游玩体验还是相对不错的,同样也达到了我的要求水准。其实相比于现在市面上的射击游戏,有点儿模板化的游戏也已经说少不少了,更主要的是,普遍的射击游戏都无法与大型游戏拉开一定的差距,而这款游戏虽不能达到那种程度,但仍然可以在修整后于中游领域熠熠生辉!

枪火狂徒游戏特点
很成熟的闯关刷宝游戏,有养成体系,抽卡机制等等,整体框架很成熟,可玩性和耐玩性都蛮不错的,体验下来我觉得虽然没有创新,但是保守的四星还是有的。
游戏的优缺点也相对比较明显,一方面是玩法成熟,可以持续刷刷刷,没有体力限制,所以理论上零氪肝帝依旧能玩的下去,就是需要一些毅力,同时游戏的射击手感其实不错,加上内容多可以肝的地方也不少,地图转场的特效算是比较有意思的;但是缺点也比较明显,那就是游戏缺乏创新点,很难破圈,玩的人没那么多,所以组队什么的相对比较单调,受众的群体就会更小一些,个人是觉得会更适合单机玩家,时不时的刷上几局,解解乏,另外就是有了养成,那么游戏就不是很需要刷刷刷,理论上最强的装备就是蓝绿模拟器的支持,后期还没玩到,但是可预见的就是这类型游戏到了后期可能氪金带来的提升会远远大于刷刷刷,所以这方面的弊端是可预见的。
不过现在的游戏,除了那几款经典的,很少会有游戏在手机里面的寿命超过1年,所以还是可以下载体验下,解解乏,无聊的时候刷刷。
枪火狂徒游戏优势
虽然说它是一款刷宝游戏,通过副本所获得的装备来提升自身的能力,但是很多时刻游戏也包含抽奖获得装备,也拥有的镶嵌武器和角色之间关系的系统添加,所以还是无法避免抽奖获得装备的设定,《数字特工》对于体验上只能说中规中矩,基本所包含该题材玩法的内容,游戏都所进行添加了进去,唯一拥有吸引的地方就是游戏所带来的养成内容,可以说非常的丰富,基本每一个地方玩家都可以通过消耗材料来进行升级,并且也并不需要考虑装备更换的元素来出现重新升级的情况发生,这一点对于体验来看还是非常不错的。
-养成丰富的添加-
对于人物当中的基础养成,除了所额外进行更换的武器和装备之外,我们对于他们的强化和升级也是通过一个装备框的形式来进行提高等级,也就意味着类似于其他游戏的继承等级的方法,所以对于武器的使用也仅仅是我们利用升级的方式,让他在这个区域之内所拥有一个更好伤害的表现效果,基于其他则是人物当中的技能树,利用点数的方式来进行升级,或者随着我们等级的发展所进行解锁的不同技能来提供我们所使用,所以游戏当中的技能分类的选择也是非常随机性,也由玩家自身来进行规划,而且游戏当中也分为不同的角色,每一个角色拥有的特点也将会不一样,这一点也将由玩家自己来决定,后续类型的选择就是逐渐利用抽奖来获得高品质武器,或者利用工坊的效果来进行额外武器方面的属性提升,这一点的特点还是非常明显的,玩家是可以规划对于武器一些随机性的属性,来依靠工坊的方式单独提升其中的能力。
-地图玩法的形式-
既然拥有刷宝游戏的定位,所以对于很多地图的关卡挑战当中,都会拥有不同装备和武器的掉落概率,完全可以通过重复的挑战关卡来进行掉落的装备,提升自己能力,当然其中武器拥有一些角色互相的牵连作用,这种就得需要通过抽奖的方面来进行获取,并且每一个地图有的时候所呈现的游玩互动方式也将会不一样,所以每一次都将会拥有一些特殊的互动要求来让玩家进行体验,并且地图也会利用一些挑战和收集的时间要求之内来完成一些目标,这些的内容基本也会给玩家一些宝箱,获得很多养成所需要的道具类型,所以对于地图所进行一个整体的探索和达成是一个很重要的地方,毕竟对于我们自身的发展也有很大的帮助,而且地图整体的设计,有的时候也将会拥有一些区别化的处理,比如类似地牢类型的游戏所进行空间式的转换,或者利用一些新奇的手段来进行魔方的旋转,依靠不同所呈现的地面开展一个新的战斗,或者也是依靠缆车的飞行效果来进行陆地的互相决斗。
-武器抽奖很离谱-
为了获得一些利益,其中所添加抽奖也非常的理解,毕竟游戏当中也是多人物的选择方式来进行体验,所以把人物融入在抽奖当中也是一个理所当然的地方,但是唯一最难受的地方就是游戏当中本来就是一款刷宝游戏,竟然把装备方面的抽奖也融入在游戏作品当中,甚至在开头玩家将会获得60连抽的奖励机会,但是这些基本都是对于武器方面的获取,所以有的时候所获得的装备越多,其实作用也并不是很大,甚至角色方面的抽奖对于玩家都难以所进行达成,因为游戏当中所获得奖励的情况并不是非常的好,所以机会少并且其中抽奖的概率也很低,基本难以所进行,这也就把角色当中对于获取方面的难度变得更加高了起来,但是对于普通玩家促进的也仅仅是利用普通角色来继续关卡方面的推进。
-养成丰富最后的缺点-
当然也可以发现游戏对于很多养成相互结合的提升战斗力情况来说,在关卡方面的目标追求也会成为一种平衡的存在,所以如果玩家想要挑战后续更多的关卡,就不得不进行全面性的养成选择,这也导致了玩家对于养成方面的困难性进行直线的提升,并且游戏对于资源方面的获得情况非常的区分化,玩家如果想进行全面的养成是一个很困难的地方,所以对于养成的丰富并不是一个很好的事情,除非真正游戏对于养成上所进行删减或者利用更加轻易的方式让玩家获得其中的材料,这才是一个最终的目的,所以游戏全部的过程感觉利用这种养成方面的吸引程度并不是很好,我觉得更加关注装备和武器方面的类型和套装不应该才是最重要的吗?毕竟也是一款刷宝游戏现在导致整体全部内容的融合呈现的体验却是以刷宝为辅,其他的主要挑战却为主,反观也把游戏整体的体验并没有说想象的那么有意思,并且区别化的差异感也非常严重了起来。
-随意的添加和融合并没有真正突出点-
这也导致了游戏整体内容看起来非常丰富,但是实际就是通过不同的内容所进行融合在游戏当中,看起来很有特点,但是实际体验下来并没有什么突出的地方,玩家则是通过这种相互杂交起来的内容,来进行一个简单的刷刷刷游戏的体验,所以意义来说也并不是很大,并且游戏也的确拥有自己的专属剧情设定,但是实际设计的情况并不是很注重,所以每一个关卡的体验剧情上的处理基本没有所进行添加,这也是一个减少吸引的地方。
只能说对于这款游戏作品,我觉得并不适合体验,但是所带来的玩法也较为一般,到了后期基本整体的问题也会逐渐发现出来,如果游戏也仅仅只是单独一种类型的分类所坚持下去的话,也不至于这种的体验情况。













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