数字特工无敌秒杀修改版2023(com.runqian.digitalagent.runqian)是一个闯关类型的肉鸽射击类型游戏,这个游戏非常的火爆,使用伪3D功能打造的一款游戏,原本叫做枪火狂徒,现在已经正式更名为数字特工,赶紧来试试看吧!

数字特工游戏特色
本作的游戏风格是我喜欢的类型,可能大家在刚玩这个游戏时会发现《数字特工》的游戏风格和《比特小队》有些相似,同为赛博朋克风,差不多的弹幕射击的玩法设计模式,但其实两相比较之下其实《数字特工》完全是一款比较偏重于养成的RPG冒险闯关类型的游戏,而《比特小队》则是一款肉鸽弹幕射击游戏,区别还是很明显的。说实话对于像本作这样的玩法设计做的已经是相当完善的了,在射击打怪闯关战斗上的体验也非常不错,不过我觉得《数字特工》还拥有许多提升空间,比如说在游戏的关卡设计和闯关过程当中就可以适当的增加一些肉鸽元素在其中,不仅能让游戏的体验上升一个档次,游戏的可玩性还会变得更高,可就目前来看《数字特工》在养成内容上反而更加偏重。
赛博朋克的游戏画风说不上很惊艳,至少是看起来很舒服那种,并且游戏的粒子特效都做得非常不赖,虽然画面看起来有些绚丽多彩,战斗时会有各式各样的子弹飞来飞去,但并不影响局内爽快的战斗体验。《数字特工》的关卡模式几乎采用了相同的设计,每个关卡都分为了不同的区域,每个关卡都有固定的起始点和结束点,不一样的是部分关卡的转场不一样,比如说有时候的关卡是建立在在一个立方体上,每个面都是一个战斗场景,而场景的转换则是开启开关之后依靠方块的旋转进行,或者到达效益区域需要乘坐升降梯,可以说这是游戏中相当有创意的设计了,至少每个关卡带给玩家的体验都是不一样的,既视感?不存在的。
虽然说玩家能够使用手中的武器开路,同时还需要寻找启动下个区域的开关,但游戏的核心还是不停的战斗,每到一处都会遇到一大波的怪物,到最后还有一个用来收尾的boss战,战斗贯穿了游戏的始终。本作局内闯关过程当中出现的变化很少,我觉得游戏当中不足的地方就在此了,主要是游戏当中缺少了更多的随机性,基本上所有的关卡都是固定的,其实我觉得如果从关卡上将游戏的玩法设计进行略微的改变,增加一些肉鸽元素的话游戏的体验反而会增加不少,毕竟游戏当中所给我们展现的独具特色的关卡布局也不是说不能实现,在多样化的场景布局给局里闯关提供多条路线,并且进行高度随机化,对于武器角色之类的强化等游戏内容其实也可以不用将自己固定在养成上,如果能够增加技能BD玩法,增加流派之类的设定的话本作完全可以媲美一些顶尖肉鸽游戏了。可惜的是游戏给我们展现的只是单纯的以养成为主要核心的闯关玩法,这样难免游戏处于一个尴尬的处境内。
随着前期闯关的进行,游戏将逐渐开放全新的功能,同时玩家将会解锁新的技能和升级内容,以及更高级的武器装备等,以更多的方式来强化自己的角色,用丰富的武器来改变角色能力。游戏当中的武器相当丰富,细分下来还具有不同的品质,当然这些武器的能力也不一样,属性的不同让武器在升级上所偏向的领域也就大不相同了,冰冻火焰毒气等特殊效果对战斗的影响颇大,玩家可以使用电击枪来搞定成堆的敌人,或者是用机枪一类的武器速战速决,当然角色装配的主动技能和被动技能也会对其产生影响,不仅对属性上具有极大的增幅,不断扩展的能力也让游戏的玩法变得相当有趣。当然这方面的体验更多的也是来自强力的装备,虽然说游戏当中丰富的装备具有不同的品质,整体的装备体系让本作很像那些刷宝游戏,但其实在游戏当中养成才是核心,不管你装备有多好,等级太低只有敌人拿捏的份儿,所以升级就成了必不可少的一个环节。
可以说游戏当中的机制是做了相当完善的了,并且在对怪物上的设计也是丝毫不马虎,常见的炮灰怪,加上那些拥有怪异能力的怪物也让角色的走位变得至关重要,毕竟本作是一个主打弹幕射击的游戏,怪物不丰富,弹幕的花样不多一点的话游戏就会少很多的乐趣,甚至于在一个大章节的后面强悍的boss也极具挑战性,你需要不断走位同时不断射击,释放关键技能来打伤害,同时切换武器进行战斗,毕竟这些武器都拥有无限弹药。不过我感觉游戏当中的换弹和闪避的冷却时间有些过长,有时候在面对比较密集的弹幕和一些会穿墙的激光时,闪避正好在冷却时间内,根本就躲不开一些致命攻击,并且切枪也不能快速换弹,在后台的武器切回来还是空弹夹状态,以至于让战斗的节奏变得就不怎么流畅。不过这些都是小问题罢了,能够使用强力的武器疯狂打过来才是最爽的,可以说《数字特工》在这方面完全不输于《代号·枪手》,虽然不如代号枪手的战斗场面乱,但是我觉得如果游戏能够在整体的游戏玩法上能够进行提升一下就好了,比如说加入点肉鸽元素,而不是仅局限于单一的养成系统。
数字特工游戏亮点
本作所带来的玩法倒更像是一种升级版的地牢探险类游戏,虽然对于《数字特工》这款游戏来说目前所展现给我们的玩法只是关卡化的闯关模式,但是其实无论是从本作的整体风格还是到游戏的玩法设计来说的话我还是比较喜欢让本作去贴合一下肉鸽的玩法,毕竟从目前的实际体验当中来说的话“可玩性”成为了本作当中最重要的一个问题,而相对于游戏当中的可玩性来说相反局外的整体养成就显得非常成熟了,虽然对于游戏自身来说的话不做好养成系统是没有办法吸引玩家进行氪金从而获得利润的,但是对于一款游戏来说你养成系统做好了但是你没有把战斗系统给做好那对于玩家来说就算花钱把武器给养好了但是没有一个成熟的关卡体系来衬托游戏的玩法,那么手里的武器不就豪无用武之地了吗?
而对于玩家来说这种行为无疑于一拳打在了棉花上那么难受,其实对于游戏当中的单一的打怪闯关玩法来说本作更适合去走《霓虹深渊》的路线,虽然对于《数字特工》这款游戏来说并不能算得上是一款地牢探险游戏,但是在这基础上我们可以舍弃地牢探险的元素,让霓虹深渊当中的一些玩法设计来配合本作进行融合啊,那么在这种情况下游戏所能达到的上限就远比现在要高的许多。让我们先看向本作的整体设计,虽然在实际的战斗场景当中为我们展现出了比较不错的战斗方法,但是游戏整体所依赖的还是自身局外的整体养成,相反对于局内的战斗来说的话玩家是没有办法在战斗当中获取更多的武器或者说是多样化的增益效果来推进游戏对局的,游戏这样进行设计的话无疑于说是给自己的游戏套上了一个锁,而这把锁对应的也锁死游戏整体的发展。最后所展现给我们的就是一款以刷刷刷为主的休闲小游戏罢了。
其实对于游戏目前的困境来说也不是没有解决办法,相应的只要舍弃装备或者枪械在游戏当中的任意一条养成系统 那么游戏相对来说就会有非常大的一个提升了。后续只要把这条单独分离出来的系统给塞到游戏的实际对局当中,在辅以肉鸽玩法的融合,那么一款成熟的战斗系统不就非常简单且直观的为玩家给展现出来了吗?而游戏如今最大的原因还是说不能够彻底舍弃自身的养成系统,那么所造就的现象就是你让两个根本不在一个量级上的东西双线并行凑从而支撑起整款游戏?首先这不现实也不科学,只能说在这种情况下游戏真的很难带给玩家那种独特或者说让人眼前一亮的感觉。那么在这这种情况下我们所能够做的就是在游戏当中强行去创造一个亮点来给游戏续命,而综合实际情况来看的话我觉得可能融合肉鸽玩法或许对于《数字特攻》来说就是最好的一个方法了。
回归游戏自身,细说养成是不太可能的了,但是我们简单的提一下游戏当中的养成系统还是可以的。其实对于本作当中的养成系统来说的话虽说整体比较复杂成熟,但是所沿用的仍然是传统养成的那一套罢了,装备的品质、星级、强化以及共鸣再加上武器的各种养成,总得来说还是和大多数的同类型游戏有着异曲同工之妙。而在这种情况下我不知道游戏想要依靠什么去完善整体设计的构造,并且按照游戏当中的很多礼包设计来看的话不难发现对于本作来说养成难度也不是一般的大。其实说到这里的时候大家应该对本作多少有点了解了吧,毕竟除了场景设计以及关卡当中的表现来看的话游戏当中的其他很多设计无非也就是旧瓶装新酒罢了。
那么在这种情况下会为玩家造成的影响就是游戏看似新奇有趣实则还是一款重复性较高的换皮刷宝游戏罢了,而对于《数字特工》来说你一天做不好且做不完善自己的游戏的话那么你就永远没有办法去拜托这个影子,但你要是说能够做出一个新颖且极具创新的玩法的话那么我觉得游戏多少还说的过去,毕竟对于目前游戏的整体质量来说的话也只是一眼新颖罢了,甚至于说多看一眼就会爆炸,在这种情况下无论是游戏自身还是玩家应该都不能获得自己想要的一个结果吧。

数字特工游戏特点
虽然说它是一款刷宝游戏,通过副本所获得的装备来提升自身的能力,但是很多时刻游戏也包含抽奖获得装备,也拥有的镶嵌武器和角色之间关系的系统添加,所以还是无法避免抽奖获得装备的设定,《数字特工》对于体验上只能说中规中矩,基本所包含该题材玩法的内容,游戏都所进行添加了进去,唯一拥有吸引的地方就是游戏所带来的养成内容,可以说非常的丰富,基本每一个地方玩家都可以通过消耗材料来进行升级,并且也并不需要考虑装备更换的元素来出现重新升级的情况发生,这一点对于体验来看还是非常不错的。
-养成丰富的添加-
对于人物当中的基础养成,除了所额外进行更换的武器和装备之外,我们对于他们的强化和升级也是通过一个装备框的形式来进行提高等级,也就意味着类似于其他游戏的继承等级的方法,所以对于武器的使用也仅仅是我们利用升级的方式,让他在这个区域之内所拥有一个更好伤害的表现效果,基于其他则是人物当中的技能树,利用点数的方式来进行升级,或者随着我们等级的发展所进行解锁的不同技能来提供我们所使用,所以游戏当中的技能分类的选择也是非常随机性,也由玩家自身来进行规划,而且游戏当中也分为不同的角色,每一个角色拥有的特点也将会不一样,这一点也将由玩家自己来决定,后续类型的选择就是逐渐利用抽奖来获得高品质武器,或者利用工坊的效果来进行额外武器方面的属性提升,这一点的特点还是非常明显的,玩家是可以规划对于武器一些随机性的属性,来依靠工坊的方式单独提升其中的能力。
-地图玩法的形式-
既然拥有刷宝游戏的定位,所以对于很多地图的关卡挑战当中,都会拥有不同装备和武器的掉落概率,完全可以通过重复的挑战关卡来进行掉落的装备,提升自己能力,当然其中武器拥有一些角色互相的牵连作用,这种就得需要通过抽奖的方面来进行获取,并且每一个地图有的时候所呈现的游玩互动方式也将会不一样,所以每一次都将会拥有一些特殊的互动要求来让玩家进行体验,并且地图也会利用一些挑战和收集的时间要求之内来完成一些目标,这些的内容基本也会给玩家一些宝箱,获得很多养成所需要的道具类型,所以对于地图所进行一个整体的探索和达成是一个很重要的地方,毕竟对于我们自身的发展也有很大的帮助,而且地图整体的设计,有的时候也将会拥有一些区别化的处理,比如类似地牢类型的游戏所进行空间式的转换,或者利用一些新奇的手段来进行魔方的旋转,依靠不同所呈现的地面开展一个新的战斗,或者也是依靠缆车的飞行效果来进行陆地的互相决斗。
-武器抽奖很离谱-
为了获得一些利益,其中所添加抽奖也非常的理解,毕竟游戏当中也是多人物的选择方式来进行体验,所以把人物融入在抽奖当中也是一个理所当然的地方,但是唯一最难受的地方就是游戏当中本来就是一款刷宝游戏,竟然把装备方面的抽奖也融入在游戏作品当中,甚至在开头玩家将会获得60连抽的奖励机会,但是这些基本都是对于武器方面的获取,所以有的时候所获得的装备越多,其实作用也并不是很大,甚至角色方面的抽奖对于玩家都难以所进行达成,因为游戏当中所获得奖励的情况并不是非常的好,所以机会少并且其中抽奖的概率也很低,基本难以所进行,这也就把角色当中对于获取方面的难度变得更加高了起来,但是对于普通玩家促进的也仅仅是利用普通角色来继续关卡方面的推进。
-养成丰富最后的缺点-
当然也可以发现游戏对于很多养成相互结合的提升战斗力情况来说,在关卡方面的目标追求也会成为一种平衡的存在,所以如果玩家想要挑战后续更多的关卡,就不得不进行全面性的养成选择,这也导致了玩家对于养成方面的困难性进行直线的提升,并且游戏对于资源方面的获得情况非常的区分化,玩家如果想进行全面的养成是一个很困难的地方,所以对于养成的丰富并不是一个很好的事情,除非真正游戏对于养成上所进行删减或者利用更加轻易的方式让玩家获得其中的材料,这才是一个最终的目的,所以游戏全部的过程感觉利用这种养成方面的吸引程度并不是很好,我觉得更加关注装备和武器方面的类型和套装不应该才是最重要的吗?毕竟也是一款刷宝游戏现在导致整体全部内容的融合呈现的体验却是以刷宝为辅,其他的主要挑战却为主,反观也把游戏整体的体验并没有说想象的那么有意思,并且区别化的差异感也非常严重了起来。
-随意的添加和融合并没有真正突出点-
这也导致了游戏整体内容看起来非常丰富,但是实际就是通过不同的内容所进行融合在游戏当中,看起来很有特点,但是实际体验下来并没有什么突出的地方,玩家则是通过这种相互杂交起来的内容,来进行一个简单的刷刷刷游戏的体验,所以意义来说也并不是很大,并且游戏也的确拥有自己的专属剧情设定,但是实际设计的情况并不是很注重,所以每一个关卡的体验剧情上的处理基本没有所进行添加,这也是一个减少吸引的地方。
只能说对于这款游戏作品,我觉得并不适合体验,但是所带来的玩法也较为一般,到了后期基本整体的问题也会逐渐发现出来,如果游戏也仅仅只是单独一种类型的分类所坚持下去的话,也不至于这种的体验情况。
数字特工游戏评测
很成熟的闯关刷宝游戏,有养成体系,抽卡机制等等,整体框架很成熟,可玩性和耐玩性都蛮不错的,体验下来我觉得虽然没有创新,但是保守的四星还是有的。
游戏的优缺点也相对比较明显,一方面是玩法成熟,可以持续刷刷刷,没有体力限制,所以理论上零氪肝帝依旧能玩的下去,就是需要一些毅力,同时游戏的射击手感其实不错,加上内容多可以肝的地方也不少,地图转场的特效算是比较有意思的;但是缺点也比较明显,那就是游戏缺乏创新点,很难破圈,玩的人没那么多,所以组队什么的相对比较单调,受众的群体就会更小一些,个人是觉得会更适合单机玩家,时不时的刷上几局,解解乏,另外就是有了养成,那么游戏就不是很需要刷刷刷,理论上最强的装备就是蓝绿模拟器的支持,后期还没玩到,但是可预见的就是这类型游戏到了后期可能氪金带来的提升会远远大于刷刷刷,所以这方面的弊端是可预见的。
不过现在的游戏,除了那几款经典的,很少会有游戏在手机里面的寿命超过1年,所以还是可以下载体验下,解解乏,无聊的时候刷刷。













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