小小法师无限内购版(com.neverlate.masterlegend.android.ohayoo)是一款非常好玩的休闲放置射击游戏,在这里修改了强制内购的功能,你可以购买商店的各种武器和魔法书,非常好玩!

小小法师是什么游戏
小小法师是一款非常有趣好玩的冒险游戏,这款游戏带有Roguelike闯关元素,游戏的画风非常的卡通,怪物的样子也十分呆萌,玩家需要与各种怪物进行对战,消灭掉他们抵御攻击,获得胜利,在不断战斗都能学习到更多的法术和技能,使得角色更加强大,化身小小法师,收集法术和神器,搭配出独特的策略组合,粉碎甜心怪物的邪恶计划!
小小法师玩法说明
游戏玩法属于那种比较常见的肉鸽元素,在这款游戏上并没有做出太大的创新点,总的来说玩法过于老套,而在人物攻击这一块个人感觉总是很别扭,你说他是站桩类型吧,人物还可以进行操作移动,并不单纯的是那种意义上的站桩,可是当人物进行移动的时候就会停止攻击,这让初次体验游戏的我感觉操作这一块非常的别扭。
由于这款游戏,怪物和玩家所操作的人物攻击方式都是属于那种弹幕类型的攻击手段,当玩家进行躲避操作的时候经常习惯性的一直在跑图,而这个时候都是属于攻击的空白期,这也就大大增加了通关时间,其实这一点设计多多少少显得有些多余。不过当习惯了以后这款游戏其实也并没有那么困难,所以在上手难度来说还算适中。
在整款游戏中个人最喜欢的莫过于丰富的法术和神器的搭配,这种模式你可以看做和竞技类游戏的天赋一样,在游戏中有五种不同的元素和高达几十种的基础法术,玩家可以根据自己的喜欢或者自己的思路来进行不同的选择搭配,而法术还可以进行升级从而获得更高的输出和附加属性。
当达到一定关卡以后会出现两种不同选项的关卡,一种为继续闯关,一种为精英怪或者boss房间,而选择进入精英和boss房间,通关以后会额外获得宝箱而宝箱之中的奖励也是十分丰富。

小小法师玩家评论
最近肉鸽游戏的热度直线上升,相较于其他类型的游戏,肉鸽游戏凭借上手难度低,拥有割草快感的优点在我们的视野中越来越广,肉鸽游戏层出不穷,要想让玩家能够坚持玩下去,只是老一套的玩法并不能吸引玩家眼球,要有自己的特色。
这款游戏偏卡通风,游戏内的怪物的立绘与表现形式上都并没有恐吓的表现,游戏的音乐也并没有太过给人紧张感,游戏的画风以及整体上还是偏休闲一点。
游戏中对于进去游戏前的准备表现的较为普通,对于斗篷与箭矢也不过是单纯的基础属性叠加,并不会有独特的技能,这些东西都是通过通关后奖励购买获得的。
相较于其他的肉鸽游戏这款游戏也有自己的创新,但创新这方面,不是所有都是好的,对于游戏的“站桩”玩法并不被所有玩家喜爱,对于习惯了在灵活走位中穿插攻击的玩家来说这会感到很不习惯,进而影响操作,以及游戏通关评分,但这也并不是完全不能接受,需要一个熟悉的过程,而且,当你对游戏有一定体验后就不难发现,这个看似麻烦的设定,可以给游戏分为不同的玩法,后边会详说。
游戏的创新并不止于站桩,对于平常的肉鸽游戏,大多都是在打怪中获取不同的装备,用不同的装备组合打出意想不到的效果,而这款游戏却颠覆的这一设定,游戏中固定武器是弓箭,玩家每通过一关后可以获得相应奖励,以及重要的技能,这些技能无论在表现方式上还是玩法上与其他游戏相比都不一样,一种是正常的自动释放的技能,各种属性的魔法箭矢,另外一种是需要在场上通过失去才能发动的技能,这类技能一般都是需要在灵活的走位之下,躲过攻击后拾取的,这类技能发动后威力强劲,连续拾取该类技能甚至可以做到瞬秒全场,这种场面一般较为苛刻,对怪物之间的距离有一定要求,并且需要合适的组合与没有墙壁阻碍的关卡。
这两类技能大致可以分为两个玩法,个人觉得拾取发动的技能玩法可玩性更高,但实际体验下来,还是自动发动的魔法箭矢以及强化基础属性带来的收益更稳定,当然也可以在保证有一定攻击力之后选取较为强力的拾取类技能,做到两种玩法的中和。
总结一下,这款游戏跟其他肉鸽游戏比起来在割草这方面的体验还是有些许不足,但这款游戏也有自己的特色,或许并不迎合所有人的胃口,但平时拿来休闲一下还是可以的。
小小法师手游评测
游戏不错,但还是有着不小的问题。rogue割草游戏现在可以说是“司空见惯”,简单无脑的操作方法再加上战斗当中那种割草的快感能够给玩家带来更好的游戏体验。毫不夸张的说在肉鸽割草游戏当中玩家的“体验感”就决定了一款肉鸽割草游戏的命运。但是让我没有想到的是本作另辟蹊径设计出了一款可以说是反玩家的肉鸽割草游戏,就这么说吧在本作当中开发者舍弃了传统意义上的游戏设定,在其他游戏都在使用普攻流循序渐进的时候本作独特的“站桩”攻击方式也展现出了游戏不一样的玩法。
既然说到这里了我们就详细分析一下游戏的核心玩法吧,众所周知传统的肉鸽割草游戏都是通过走位与角色的普攻来进行游戏的推进。就算没有普攻也都是通过角色的升级来解锁各种各样的技能来辅助战斗,换个简单的说法就是同类型游戏当中的技能除了普攻以外都是将各种技能被动化,而在《小小法师》这款游戏当中可以说是完全推翻了这个设计,当然我们也可以说这是一种创新,但是根据游戏当中的综合表现来看的话这项创新还需要一些改善罢了。在大多数的同类型游戏当中升级所获得的技能大部分都是系统自带的一些技能,而且这些技能基本都是冷却时间转完就能够自动释放的,但是本作在此基础上多少做出了一些小小的创新。
说实话我对于本作的这个创新多少有点无语,一句话来总结就是本作的创新有点小东西,但是东西不多。说实话自从游戏决定使用站桩射击的玩法之后就多少有点脱离了肉鸽割草游戏的范围了。你说你创新不在自己的玩法或者关卡上面寻求突破,为什么要去死磕这个技能球呢?这点着实没有让我想明白。最离谱的是玩家在普通关卡当中根本体验不到割草的乐趣,就算在无尽模式中也没有什么太好的游戏体验。归根结底一切的原因都是在自己的玩法设计上面出了岔子,该怎么说捏?我个人觉得吧像这种捡球使用技能的游戏严格意义上来说的话就多少有点脱离肉鸽割草的范围了。
我们接下来不妨从“肉鸽”以及“割草”这两个方面来细说细说游戏当中的那些逆天设计,毕竟从游戏自身的角度来看的话这种设计能够为游戏带来的收益肯定是有限的。那么咱们就先说肉鸽吧,说的严格一点的话本作当中的肉鸽元素就体现在关卡不同以及刷新出来的技能不同罢了,这点倒是和很多肉鸽割草游戏一样注重流程而忽略肉鸽的问题一样,那么本作充其量也就是弱肉鸽游戏罢了。至于局内刷新血包或者其他什么乱七八糟的系统以及设计的话我也不想过多讲解,毕竟同类型游戏有的问题小小法师基本也有。
然后就该细说割草了,在游戏当中玩家所能够携带的技能卡牌是有限的。这就意味着什么?意味着我们能够在关卡中抽到什么样的能量球完全听天由命,而且在游戏当中也存在着升级能量球的系统,目前我见到的只有升到二级球,至于更高的不清楚也做不到。游戏战斗方面的话基本就是解放双手,偶尔动一下躲一下技能捡个能量球就行了。那这么看下来的话我不知道肉鸽割草游戏的乐趣在哪,毕竟游戏连最经典的割草都不能很好的去体现出来,那么在这种情况之下所做出来的游戏我是看不到什么太多的亮点。
最后就来看看局外养成系统吧,个人感觉实际用处并不是很大,书和法杖的一些特殊效果感觉就是对单一的一些技能和伤害进行了加强而已,相较于游戏整体的话着实意义不大。有一说一游戏结算时候是真的容易误触广告,这点小心思玩的还是有点东西的嗷。纵观整款游戏我们不难发现,其实游戏整体的设计也就真的一般,没有太多的亮点却有着太多的槽点。如果说游戏能够在现有的基础上不断进行优化,改进像现有版本这么饱受诟病的玩法的话说不定游戏还能够展现出不一样的风采。但要是游戏还是像现在这样用着这样的站桩输出的玩法以及满场捡球的割草玩法的话,那么这款游戏到最后也就这样了,不会再有更多什么的成绩了,仔细想想的话这也算得上是一种悲哀吧。













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