单刀直入割草游戏(com.jq.pgdmx.jybwz)是一个非常爽快的火柴人割草游戏,这个游戏非常的好玩,玩家使用火柴人在漫画地图风格中进行割草,学习各种各样的技能进行战斗,还可以自己手绘技能进行使用,非常热门的一款游戏。

单刀直入游戏怎么样
简略的做法做奇葩的游戏,目前这款游戏看来可能是比较简略的了,没有太多其他花里胡哨的设计玩法以及种种类型。《单刀直入》这款游戏是一款休闲解压动作类型的割草游戏,不过在现在来看市场出现的割草游戏已经少之又少了,目前只知道有《弹壳特工队》和这种类型相似了,虽然说还有一款最近上线不久的一款steam移植过来的《土豆兄弟》和这种类型差不多,但是要比玩法和设计方面《土豆兄弟》还是更胜一筹。每款玩法都差不多或者说是经典套中套不过游戏的设计还是有点不同的,并不是说只是搬过来改了一下而且,这款游戏给人的新鲜感很不一样。
单刀直入游戏特色
【无色无味黑白相伴的简单画风】
毕竟是割草游戏游戏画风多少都会有点好奇,不过这款画风是真的震惊到我了是直接是拿最简单而又很普通的黑白画风,人物角色也是简单直接就是一个小火紫人绑了个红头巾,不愧是纸上谈兵以简略的纸张来描述简略的游戏。进入游戏界面就是映入眼帘的黑白元素以及添了一点其他凑合的元素,游戏背景这方面对我来说设计的还是比较一般的先是一个火柴人拿着大刀在战场上大战粼粼并且随着风吹动的旗在风中看着如此潇洒并且有一种百战斗士一样。不过说白了在现在这种设计只能比较普通几乎一眼就能看出来游戏的规模是很简谱,没有能吸引玩家眼球的设计这也就导致再怎么设计只要不能吸引玩家的几乎都很难玩下去,并且在说游戏的本身就是一个割草类型的从这一点估计就已经没了兴趣。俗话说割草游戏千千万游戏玩法相同占一大半,如果说这款游戏能稍微加点色彩元素的话可能还会好一点仅仅只是看到单调的黑白相间的画风就已经觉得乏味了。游戏背景音乐还是比较对味的不过只会重复一直响听久了多少都会觉得很腻,不过毕竟是比较简略的游戏设计这一点还能理解,但是给玩家的新鲜感很低很难吸引住玩家,就相比《土豆兄弟》虽然说画风基本上都是按统一来设计的不过给人的感觉不一样每一关都会换一次场景也就多了一些乐趣。虽然说是统一以纸来设计的毕竟紧跟主题嘛,不过我觉得每换一关可以有点变化什么之类不要一直以一张白纸设计这样看来的话会很单调,就比如说每换一关指的背面都会有一些带有什么对应主页面的背景之类的这样还会有点观赏感也不会给玩家带来一种即视感一样。
【千奇百态的经典设计】
对于这款游戏玩法之类的估计就没什么可说的了,这种玩法在目前见过非常相似的就是《弓箭手大作战》同样的玩法也是通过吃豆来获得经验然后选择一些指定技能来攻击。游戏主要是以在一张白纸上来对抗小怪,每个小怪的设计都很简略从这一点就让我觉得在官方设计这款游戏的时候是不是就主打一个简略来进行的,连小怪的设计都是普普通通的一像火柴人似的画个圈描个边形成出来的。目前可能也就只有boss是带有微略颜色的其他全是黑白相间,每一张地图基本上都完全一样从目前来看可能有31张每一张估计都会给你加5波小怪到后面也就会越来越多而且也很耗时间,比较心仪的玩法可能也就是这款游戏增加了坐骑和翅膀以及宠物其他的设置基本上完全一样,都是通过老套路每通关一关会给你相应的奖励然后使用相应的奖励去升级才能解锁下一个物品。虽然说玩法都很统一不过这游戏增加了个装备栏带有一些指定的加成以及属性,其他设计基本上都是摘抄的没有任何变化,我就想问问无论是什么游戏只能打个适当的标签和他有对应的玩法是不是就能说这就是一款游戏。我不懂这游戏是怎么设计的但是玩法基本上都是比较老的经典设计,就拿《弹壳特工队》来说虽然两个设计会有点不同但仔细一看也就除了增加了三个不一样的物品然后就是挂机刷图刷天赋,一般来讲像这种割草游戏大多都比较考虑走位什么之类的而这个对我来看走位可能只是个多余的移动键盘罢了。在游戏里面有这个一个技能名叫“气场”怪物在范围内会持续对怪物造成伤害,如果一直刷到这个技能基本上到后面完全不需要动只是要挂着选技能,一开始我都觉得难道这不就是动作游戏吗?原来还可以不用动啊,虽然说有这个技能之后割草是真的很爽但是久了之后自然而然的就会觉得很乏味。但是不选的话后面可能还打不过两者也恰好产生了矛盾,导致在这一点上面带来不了多少乐趣反正会产生反感。
【缺点千万条,行人泪两行】
唯一比较针对的可能就是这款游戏的缺点,不过是款小游戏还能理解会有一些比较寻常的问题,但是游戏的广告可以说是满天飞了先是在第一关这里虽然广告不是很多但在选技能的时候映入眼帘的就是两个广告按钮每一个广告起步都在30秒开始。不过也可以不看那就正常选一个技能也是没问题的但是到了后面打不过只能都选,就连换一个技能选项都要看广告这样的点子真不知道是怎么想出来的,等到第1关结束之后就开始时不时的弹出小广告出来每隔一段时间就会蹦出来一个而且还点都点不掉,有时候手只要一滑稍微碰到一下就点进去了这一点就很影响玩家的体验,都快打完了结果不小心点到了广告弹了出去回来之后就要重新打我不知道各位有没有这种情况总之我是有两次。游戏缺资源怎么办那就看广告来凑,游戏本身很枯燥乏味乐趣占的比较少再加上广告点了之后乱下载体验瞬间拉低,难道这一项就不能管一下吗,非要点进去就立刻给下载吗?
对我而言这款游戏最后的总结只能说虽然是一款小游戏,不过游戏有些设还是有点看头的,不过游戏本身的设计很乏味在加上一堆广告就更导致游戏的乐趣无感了,可玩性不是很高最多也只是在闲空的时候当个闲游玩玩也就可以了。

单刀直入游戏亮点
哈喽大家好啊,这里是补测评的孩子啊。本次带来《纸上谈兵》的游戏测评,割草游戏在几年前突然爆火,但也没有突出的代表游戏,这次的《纸上谈兵》在体验上还是有一定的代表性的。
【游戏玩法】
割草游戏的玩法千篇一律,杀怪获得经验,经验条满了后可以选择一个技能,技能的选择和配合是一个重点玩法,选好技能可以轻松过关,但选错的话就会出现清怪不及时,怪成堆的局面,可以说,游戏技能决定成败。在刷怪过程中会刷出BOSS,BOSS也没什么特殊的,相当于强化版的小怪,只要保持好距离可以轻松解决,击败BOSS可以获得宝箱(不确定是否会回复一定量的生命),宝箱中可以开出技能,对我们的技能成型很有帮助。在打怪的时候有可能爆出装备,但很多时候没有什么用,比如装备属性是“触手+1”但你没有选触手这个技能就很尴尬,这时候不要果断选触手,装备的增益不是必须的,玩家技能成型是首要目标。游戏玩法本质上是很简单的,但技能方面比较难一点,但摸索出规律后也很简单。
单刀直入游戏评测
不知道是不是《黎明前20分钟》带火的这种节奏,但总是感觉小游戏往肉鸽玩法上靠,这种想法其实并不是特别的成熟,因为很多小游戏都不能做出像《黎明前20分钟》那么多的技能搭配和角色的变化,所以玩起来往往有一种拿到某几个技能就能无敌,拿不到就被对面乱杀的感觉,并且从第一关到十分钟开始,我就大概清楚了,后期的关卡大概率就是boss的技能稍微变一点点,然后随着波数的逐渐增加,再加点血条就糊弄成下一关了,果不其然第二关到15波数和boss可以有一定远程攻击的效果,我直接大呼预言家呀!所以在开了几关过后,基本上就玩的索然无味了。
既然是肉鸽类型的游戏,那么肯定还是要回归主题——加点,从某种角度来上看局外的天赋武器和神兽其实都不是特别重要,毕竟他们最多能帮助的就是快速度过前期罢了,后期的效果基本上可以忽略不计,并且加成的效果多多少少靠着加点基本上能补的回来,所以与其纠结于局外如何把点加的更好,还不如放到对局里面打一套组合出来更香一点。这里最推荐的还是那种具有范围攻击的技能点可以提前加,或者是在有这类型的技能的时候就不要犹豫了,其次才是那些随机在周围生成造化物能够造成伤害的技能,最后才是那种单体伤害或者是指定向伤害的技能。至于为啥这样加点的原因非常的简单,首先在游戏当中不要老想着角色的普通攻击能带来多大的效果,毕竟除了开局用那点普通伤害攒点儿经验然后获得技能以外,到中后期基本上不推荐进近身搏斗,因为对面打到全是人海战术,所以只要稍微靠近怪物过后,那血量基本上是蹭蹭蹭的往下掉。但如果这时候如果有范围类型的技能,例如气场之类的,那么就可以在较远的地方将敌方的血量耗光,甚至到了大后期甚至可以做到只要不是boss和精英怪,直接站在原地敌方都无法攻破,更或者是化为火力防塔直接走一路灭一路,再搭配一点随机造化物的技能点一些,例如魔爪和触手之类的点一些出来,就是嘎嘎乱杀的节奏。除此以外所需要注意的就是,一定要养几个特殊的技能,如果有加成点数的话,全往上面堆就可以了,不要每一个技能点数和召唤物都点一下,因为这样会极大的分散伤害点,并且使得下一次刷新出来的技能点数奇奇怪怪的,简单点说人话就是——集中一点,登峰造极。
技能点数的问题说完了,那么第二关键的就是走位方面的问题了。其实只要是肉鸽类型游戏,都不难发现一个共同的要点——怪物前进的速度非常慢,按道理来说,既然速度慢那不是随随便便乱杀吗?但是当以“量”发生“质”的变化过后,速度慢就只成为了一种为了维持游戏难度的一种设定罢了,简单点来说就是在大量敌人涌上来的同时,很多时候需要有一定的路线观念和走位观念,不然就会出现边走边打还没打到一半,后面的路就被堵完了,直接杀出去扣了大量的血量,这样的一种尴尬的情况。这里我个人还是比较喜欢那种绕圈类型的路线,简单点来说就是以一个圆圈为行动的指标,然后缓慢的把大量的怪物往中间积累,把周围的怪物尽可能的减少,这样做的好处就是在不停的转圈的同时,可以吃到前面转圈击杀敌人所留下来的经验。比起胡乱的往后退和没有一个固定的路线而言,这种吃经验的方式基本上算是非常的高效了,既避免了乱撤退而导致包围的尴尬局面,同时也为技能加点的经验获取提供了一个基础的保障。其次就是一开始的走位问题,说走位难也比较难,说简单的话也挺简单的。难就难在很多时候无法把握一个伤害观念,总以为自己伤害够,然后往后面撤退的时候直接莽过去,往往速度快了或者慢了都会有影响。例如后面两三个精英怪,前面就是boss正准备释放技能,退快了直接碰到精英怪,但退慢了的话就可能直接吃到boss的一个大逼斗。所以这时候的走位就比较讲究了,基本上在避无可避的前提条件下,从精英怪旁边擦过去是最好的选择,毕竟无论是boss的远程攻击还是“手里刀”,伤害就远不止精英怪碰一下都那么低了。更或者是往数量稍微少一点的小怪旁边过也不是失为一个好的选择。所以可以看出在难的方面而言,基本上就是因为路线规划不好而导致走位难搞。但在路线没问题的情况下就有简单的这一说法——保持相对应距离,靠着范围伤害不停的消耗,然后渐渐的往后退,遇见精英怪的话提前先磨一下,这样就能够有效防止后期时间紧敌人多而导致突然要强行突围“难”的问题。其次聚类本身就有相对应的道具加成,例如加范围伤害的羽毛,更或者在死亡过后回复50%血量的肉汤等道具都还是非常好用的,所以在背包还未满的情况下,就是在局里捡到道具,有什么就拿什么就好了,反正有了总比没有好,毕竟后面加点说不定就会用到,其次在中后期背包已经满的情况下,所舍弃的要点就是捡拾等非战斗伤害加强>不是自己技能点所加成的物品(只有气场和触手但是物品加成魔爪等)>加成全部技能伤害(少量)>加成本身主要技能点的物品,按这套规则去丢东西的话,相对而言可以最大利益化。
其实说实在的游戏如果能够尽可能的把时间缩短至五至八分钟每局的话,这样完全可能感觉会更好一点。因为很明显大部分时间都是加完点后就开始绕圈,所以其实拖得越久玩起来就越枯燥,毕竟这个游戏有一部分特点就是为了爽,快速把技能点给提升起来,然后嘎嘎乱杀的那种割草的快感,但是由于每局敌方的血量或者波数的增加很多时候都技能成型延长了时间,毕竟并不能像其余的那种做的非常完整的肉鸽游戏一样有很多的搭配,所以与其去赌那个枯燥性和慢慢发育的玩法设定是否符合玩家口味,还不如直接缩短时长增加伤害,直接卖一个割草的快感她不香吗?所以总结一下就是其实玩法方面还是阔以的,但是时长和具体的局外加成不明显,毕竟无论是天赋还是武器的伤增加百分之3到5这种增加趋势,不得不说有了跟没有似的。如果能把这两方面多加优化一下的话,相信体验感肯定会有一个质的飞跃。












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