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逆水寒游戏怎么样
毕竟经历了这么久,游戏也即将上线了,该聊的还是要来聊聊,其实在去年网易的520发布会放出《逆水寒》手游的初步PV资料时就预约了一波,不过相较于前一年展现的画面,在今年《逆水寒》手游新展现的画面有了明显的提升(主要是最近的测试来看),这一点不仅是在画面基调上,就连原本端游才有的光阴效果手游也成功复刻了,也是因为画面的提升《逆水寒》手游的画面也被玩家称之为“实景画”,包括公布的画面信息也能够看出游戏的画面基本上已经稳定下来了。
而这款曾经号称“会呼吸的江湖”游戏《逆水寒》在之前2021年年中的时候网易官方便高调宣布手游的衍生作品《逆水寒手游》后其实也是在玩家评价中也是褒贬不一,曾经在端游中作为网易手中的王牌MMORPG游戏《逆水寒》在当时上线的时候热度一度盖过当时热度稳定的《剑网3》,一方面是游戏当时拥有有创新度极高的虚拟引擎制作的高质量画面,一种“原汁原味”的江湖武林以一种十分完善的姿态呈现在一众玩家面前,这也成为了当时很多热爱武侠风玩家的喜爱,其次凭借着《逆水寒》的层起彼伏剧情构造还有那种实时的沉浸体验也是让很多玩家在游玩《逆水寒》的剧情后纷纷大呼“好家伙”,有了前面两者内容上的不俗表现,《逆水寒》也成功在当时的MMORPG端游市场中成功占据了一大片领域,短短上线两个月内游戏的在线人数也是达到了惊人的水准,虽然出发点是十分高的,但网易并没有将目光重点放在玩家的体验上,依旧是以往的各类氪金点植入,武力值、装备等级分划线、氪金材料、快速成长礼包等等层出不穷,一方面阻断了大多数平民玩家的成长道路,另一方面也让游戏的PVP环境陷入了一种不可挽救的失重感,也成为了游戏的平衡性崩塌的主要原因之一,到后面在PVP联赛中的某一事件也是让这款曾经热度无上限的《逆水寒》渐渐的失去了涨幅,大部分中等级玩家大幅度退游,对于这款游戏很多玩家对其都是一种又爱又恨的感受,热爱是因为《逆水寒》确确实实给予玩家一种极为真实的江湖世界,恨又是因为《逆水寒》并没有如往日一般的往玩家体验着重出发,而是选择层出不穷的氪金点造成游戏平衡崩塌的现象。
《逆水寒手游》的出现其实不管是对于原本《逆水寒》老玩家或是新玩家来说都是一个未知的期待作品(如果是经历了测试那确实另说),期待是基于上次《逆水寒手游》展现的质量不俗端游的品质,再加上战斗手感的极度还原表现,但未知其实也是对于《逆水寒手游》这款游戏的运营方向的担忧,喜欢“逆水寒”这个IP作品但是不喜欢当时《逆水寒》的运营方式,所以即便《逆水寒手游》展现的高质量水准让玩家期待,也多多少少担忧《逆水寒手游》是否还是会走向《逆水寒》的老路,毕竟谁也不喜欢看到这样一款高质量的游戏最终因为一些场外原因而走向没落的道路,也希望官方能够更加重视《逆水寒手游》这款游戏吧。
逆水寒游戏攻略
逆水寒手游在公测之前,官方积极在各个论坛和视频平台发布了关于游戏的各种吸引人的承诺,展示了一系列诱人的游戏特点。其中最引人注目的是宣称游戏不会出售任何数值相关的道具,这一点在游戏正式上线后得到了验证。与其它游戏不同的是,逆水寒并没有出售类似树枝这样的道具,而是通过出售群侠技能以及一些坐骑时装附属技能等来获得收益。就前期游戏的体验来看,并没有出现明显的平衡问题,这表明官方对游戏的经济系统进行了合理的设计和平衡,确保了游戏的公平性和可持续性。这种商业模式的选择给玩家们带来了愉快的游戏体验,同时也反映了逆水寒手游开发团队对于游戏平衡性的重视和专业素养。但不能保证游戏玩到后期这样的问题是否会凸显严重。
就针对目前游戏的战斗体验而言,逆水寒手游在战斗打击感是否优秀方面显得非常重要。然而我必须承认,在释放技能时的手感体验并不尽如人意。作为一名选择了神相职业的玩家,我期望能够在游戏中享受到远程范围伤害法师的畅快感。然而,当我释放技能时,我却无法真正感受到命中敌人和产生打击感的反馈。无论是在大世界中敌人战斗,还是在副本中进行攻击,都无法获得清晰而有力的打击感反馈。甚至在比武论剑这种竞技模式中,打击感反馈依旧不尽如人意。这对于一个战斗方面非常多的游戏来说,实在是一种遗憾。在游戏中,战斗场景极为丰富多样,因此打击感的缺失对整体游戏体验造成了一定的影响。为了提升玩家的战斗体验,逆水寒手游在打击感方面还有许多优化的空间。毕竟在一个江湖中战斗是难以避免的,打击感是玩家与游戏互动的重要环节之一。通过增加技能释放时的视觉和音效反馈,可以使玩家更加清晰地感受到技能的威力和命中敌人的快感。优化比武论剑模式中的打击感反馈,也能为玩家们提供更加刺激和令人满足的竞技体验。
逆水寒手游在游戏内的玩法和小游戏方面的丰富度确实不错。其中一个令人印象深刻的小游戏是名为混江湖的模式,它类似于模拟人生这样的文字游戏。在这个模式中,玩家可以从初始状态开始选择属性点,然后逐年进行决策,根据各种选项来获取属性值。最后玩家可以自由选择离开并闯荡江湖,通过赚取收入来衡量自己的成功。当这个模式结束时,玩家还能获得评分和一些奖励,增添了游戏的成就感。在玩过的许多小游戏中,我们或许会遇到类似的玩法,但将这种类型的模式融入到逆水寒手游中,极大地提升了游戏的乐趣所在,使其变得更加耐玩。这个小游戏为玩家提供了一种与主线剧情和战斗玩法不同的体验,让玩家有机会以另一种方式参与游戏世界。通过选择属性值金钱、制定策略和完成各种任务,玩家可以感受到自己在游戏中的成长和发展。逆水寒手游之所以能够成功地将这种小游戏融入到游戏中,是因为他们不仅提供了一个完整的故事背景和情节设定,还通过丰富的选项和决策,让玩家对自己的角色和江湖命运有更多的掌控感。这种独特的玩法不仅提供了乐趣和娱乐,还为玩家带来了更多的可能性和回味。除了混江湖这个小游戏外,逆水寒手游还提供了许多其他有趣的玩法。这种丰富的玩法选择使游戏变得更加多样化和长久耐玩,让玩家能够根据自己的兴趣和喜好来选择和体验不同的内容。
在这款游戏中,除了江湖冒险,还有庄园功能。庄园让玩家们可以在游戏世界中建立属于自己的古代建筑家园,以展示自身的创造力和个性。这一设定不仅仅满足了玩家们对于在江湖中有一个安定栖息地的向往,更重要的是给予了他们一种真实的归属感。庄园内的活动也相当丰富多样。玩家们可以进行种植,将庄园打造成一个自给自足的农场。种植不仅仅是一种娱乐方式,更是一种策略性的经营活动。玩家们需要选择合适的作物,耕种土地,并在适当的时机进行收获和销售。这种种植经营的机制与一些独立小游戏中的模式属性非常相似,给玩家们提供了一种与众不同的游戏体验。叠加这些丰富的功能于一款游戏之中,无疑极大地丰富了玩家的体验感。玩家们不仅可以在江湖中体验刺激和冒险,还可以回到庄园中,放松心情,享受悠闲的乐趣。这种多样性让玩家们可以根据自己的心情和喜好选择不同的游戏模式,让整个游戏世界更加丰富多彩。
逆水寒游戏好不好玩
你要是真仔细打磨个一两年或者说把绝大多数的精力从宣发上转换到对于游戏自身整体的优化以及实际细节展现上的话,那么无论是对于你自身而言还是对于《逆水寒》整体的表现形式而言做出一款绝对意义上的划时代mmo游戏不是很正常吗?非得急着上线做一个半成品来恶心玩家是我没有想到的,说实话无论是对于游戏自身所能够展现出来的实际内容表现也好,还是基础品质的展现也罢,起码在这种情况下来看的话游戏自身所能够直接展现出来的基础品质在很大程度之上也还是有着较为抽象的展现,毕竟对于游戏自身而言只注重全局表现而忽略玩家基础体验的游戏展现形式在这种情况下来看的话又能够有着什么良好的展现形式呢?无论是结合游戏自身基础内容展现也好,还是实际玩法的表现形式也罢,起码对于《逆水寒》自身而言前期所投入的过大的宣传在很大程度上来看的话也都是较为抽象的,毕竟对于“宣传与实物不符”所直接展现出来的影响还是非常大的。
前期宣发用力过猛,后续游戏质量跟不上对应宣传?那么在这种情况下来看的话自身所能够展现出来的反差说实话相较于基础内容展现而言还是比较致命的,毕竟无论是结合自身实际内容展现来看也好,还是对于游戏的设计形式也罢,逆水寒自身的宣发和实际游戏形式展现勉强算得上五五开吧,那么在这种情况下来看的话游戏自身所能够直接展现出来的对应内容展现说实话在很大程度上而言也算是比较抽象的,毕竟相较于自身基础内容展现而言,感觉随便拎出来一个内容所展现出来的问题都挺多的,在不考虑影响玩家自身体验的各种bug之下来看的话,游戏自身所最直观的展现出来的第一观感以及实际体验说实话都很难满足玩家自身的需求,那么在这种情况下来看的话你自身所能够带给玩家的第一印象都是如此抽象的情况下又怎么能够让玩家更好的沉浸到实际游戏体验当中呢?这一点说实话还是挺致命的。
有一说一游戏自身也确实做到了不买增益数值道具的承诺,如果抛去特殊坐骑皮肤的技能加成来看的话也确实如此,不过同样的相较于游戏自身整体表现形式而言,日常活动所需要消耗的时间也被大幅缩减了,只不过相比之下比较抽象的是相较于游戏自身所节省下来的时间在很大程度之上又被加入到了自身的大世界探索当中了,无论是主线探索也好还是你那所谓的取代支线的奇遇也罢,说实话就单从自身任务的基础设计以及对应内容展现上来看的话是很难带给玩家相对不错的游戏体验,毕竟对于自身实际游戏体验而言你自身对于地图的设计形式也挺一言难尽的,那么在这种情况下来看的话我是真的很难在游戏当中找到什么亮点。
就算是你自身所展现出来的所谓的美术表现形式而言,赶紧在逆水寒的实际表现以及展现上来看的话也是平平无奇,对于游戏自身而言整体所能够展现出来的实际内容以及基础展现形式说实话,在很大程度上来看的话和同类型mmo的差别其实就真的剩下更加丰富的基础内容展现了吗?
但当我们回归实际内容展现当中来看的话,对于游戏自身所展现出来的多样化战斗表现以及技能流派构成而言,真就感觉是毫无用处。在实际体验之后游戏所带给我的最经典的问题就是哪里亮了点哪里,这样的战斗形式相较于传统mmo而言不就是经典的舍弃了对于挂机内容的一种表现吗?这一点你相较于《命运方舟》而言差的不是一点半点,毕竟相较于自身实际战斗手感而言,不对本作就没有什么实际反馈以及基础战斗手感展现,手感的缺失可以说是挺致命的表现了,最抽象的应该还要非游戏当中所展现出来的对于自身战斗表现出来的破盾手法,玩个逆水寒都能够扯到元素反应上去,这一点说实话我是没有想到的。
最后看下来的话无论是对于游戏自身基础内容展现也好,还是实际玩法的展现也好,游戏自身基本是没有对细节上进行打磨的,场景、战斗的对应表现已经很直观的把这些问题给展现了出来,那么在这种情况下来看的话游戏自身还是有点操之过急罢了。
逆水寒游戏评测
逆水寒是一款曾经风靡一时的端游,现如今也推出了手游。作为一款武侠游戏,手游中的武侠元素确实浓郁,然而与其他同类游戏相比,游戏同样缺乏了自身的创新感。在剧情方面,游戏成功地展现了江湖世界不仅仅是血腥厮杀,而更注重人情世故的一面。除了主线剧情外,其他剧情基本上都以单一角色对话为主,有时候这种设计显得有些尴尬。幸好游戏提供了调节剧情播放倍速的选项,甚至可以通过快速点击来快速结束对话,这一设置为那些不太喜欢观看剧情的玩家提供了便捷的游戏体验。
这款游戏的内容更像是一个多款游戏内容的综合拼接而成的综合体。它包含了传统的组队打怪副本,玩家可以与其他玩家一起组队,进行团队作战,然后获得装备奖励,这种玩法并不算新奇,相当常见。然而游戏中还引入了一个名为"剑梦临渊"的副本模式,这种模式类似于当下流行的"肉鸽"游戏模式,玩家在进行游戏时需要在每一关中选择特定的技能加成,以及决定下一关应该打哪些关卡以及获得何种奖励。这个副本模式作为日常活动,通常会掉落一些装备和内功等物品。当然这还只是其中的一部分,游戏中融合了许多不同的元素,极大地丰富了游戏的多样性。在这款游戏中,玩家可以感受到不同类型游戏的融合。传统的组队打怪副本为玩家提供了与其他玩家合作的机会,共同挑战强大的怪物并获取丰厚的奖励。虽然这一玩法并没有太多创新之处,但它在游戏中扮演着重要的角色,满足了那些喜欢团队合作的玩家的需求。游戏还融合了许多其他元素,进一步丰富了游戏的多样性。玩家可以发现更多令人惊喜的内容,如不同类型的任务、挑战以及独特的游戏机制。这种多元化的设计让游戏更具吸引力,让每个玩家都能更好找到自己喜欢的玩法和内容。
这款游戏在探索大世界地图时给我一种非常熟悉的感觉,仿佛它与某款游戏有着密切的相似之处。在大世界地图的探索过程中,玩家可以发现许多宝箱,打开这些宝箱后会获得一些普通的奖励,以及几个绑定的纹玉。值得一提的是,许多宝箱都需要在大世界地图上进行解密,解密后才会显现出宝箱本身。有些宝箱甚至是锁定状态,只有在打败周围的敌人后才能解锁。这种大世界开箱的机制实在是太像某款游戏了,充满了乐趣的同时也要求玩家花费大量时间和精力进行肝力操作。探索大世界地图,寻找并开启宝箱成为了一项有趣而充满挑战的活动。每次打开宝箱,不知道会有什么奖励,这种惊喜感也增加了游戏的可玩性。这种高肝度的玩法可能会对玩家的时间和精力造成一定的压力。虽然游戏提供了丰富的奖励和乐趣,但对于那些希望享受轻松游戏体验的玩家来说,这种高肝度的要求可能会成为一道门槛。尽管如此这款游戏依然展现出了其独特的魅力和吸引力。大世界地图的开箱机制为玩家带来了一种独特的探险感,每次解密和打开宝箱都让人充满期待。无论是寻找宝藏、解密或是与敌人战斗,这款游戏为玩家提供了丰富多样的内容。
与其他同类型的武侠游戏相比,我发现这款游戏在手机端的画质表现并不够细腻,甚至在某些地方出现了贴图模糊的问题。如果在电脑端进行游戏,画质就相对出色了。不过或许是因为我没有玩过电脑端的武侠游戏的原因,我发现逆水寒手游在电脑上的按键操作存在一些问题。特别是鼠标按键无法隐藏,而且在拖动视野时无法像其他游戏那样通过滑动鼠标来直接旋转视野,而需要通过单击屏幕手动拖动,这种操作方式让人感到非常不便。画质对于游戏体验来说是非常重要的一部分,尤其是在武侠游戏中,精细的画面能够营造出更为真实和沉浸的江湖氛围。我希望能够在手机端进一步优化游戏的画质,提高图像的细腻度,解决贴图模糊等问题,让玩家能够更好地享受游戏的视觉效果。针对电脑端游戏操作的问题,我希望能够改进按键设置和鼠标操作,使之更符合玩家的习惯和期待。鼠标按键应该提供隐藏的选项,以便在游戏过程中不会干扰到玩家的视野。拖动视野应该更加灵活和流畅,使用鼠标滑动即可直接旋转视野,这样能够提升游戏的操作便利性和人性化。











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