规则怪谈文字游戏(com.gzgt.net.meta)是一款文字类型的梗游戏,这款梗游戏增加现在最为火爆的说法规则怪谈,规则怪谈是2023年最火爆小说内容的说法,大家如果对这个感兴趣可以下载试一试。

规则怪谈游戏怎么样
好玩
这是一款近期大热的图文类解密闯关小游戏!游戏中可以结合利用经典典故、成语俗语、网络热梗、谐音梗等脑洞大开的方式来完成解谜,激发思维!在游戏中体会汉文化独特的魅力!玩法操作简单,通过经典典故、俗语与谐音梗,网络热梗结合,引爆笑点!每关关卡各有特色,玩起来轻松愉悦,过关后给人以恍然大悟的快乐!内容满满,话题十足,游戏自带反转搞笑爆点!
规则怪谈游戏特色
〖列车系测评〗
一款较为短小的游戏,因为是规则类怪谈误以为内容上的文本内容会很多,结果才发现并不是,游戏中并没有堆砌一堆的规则,去困扰玩家,而是给个简单的规则,玩家在一路的冒险中遇到的事件进行选择,以此来影响自身的冷静和相性,最终得出结局。
介绍
定位:一款以怪谈规则为题材的选择向文字游戏
内容基本在上述介绍完了。
优劣
1.游戏的门槛无,简单入手,进行选择即可玩耍。
2.没有广告。
3.内容较少,单局流程较短,可玩性一般,耐玩性无。
4.内存极小,游戏基本属于一个体验新鲜的小游戏。
感受
1.相比较大部分规则类怪谈,它适合玩家入门,去了解这类游戏,让玩家知道这类游戏的特点:有趣的规则。
2.游戏内没有所谓随意性上的自由,完全就是强行被干预,然后对事件进行选择,而且感觉不到什么例外选项,0张票和2张票似乎也没什么触发。
3.对文本的信息叙述太碎片了,玩家难推敲出一个合理的故事剧情,即便看到论坛里有的人的推测,也感觉内容不够真实全面,就等于5%游戏内给出的信息+95%推测,还是文本过少的错。
建议
1.游戏内的文本内容较少,同时也没有多少的细思极恐的设计,包括不限于在馆藏内填写的规则,游客掉落的纸条,各类工作人员的笔记等等。
这些都是可以大幅度增加玩家对规则的深思与反应,而游戏中却没有展现出来,这显得比较失败。
2.游戏的结局有些单一,翻了翻论坛里偏攻略的解释,似乎是设计上就是如此,不过这里真的不考虑设计个相关的结局图鉴吗?我也算是打出了三个不同的结局,鲛人,出去,变成鱼 。
总结
游戏可以当做个新人来体验,内存不大也无广告,只是过程的确过短,结局过于直接,一切事件也基本围绕冷静和相性两个属性调整罢了。

规则怪谈游戏亮点
被规则怪谈吸引过来的,可游戏体验并不是很好。
剧情太少了并且有许多我不能理解的剧情。
比如门票为什么会丢,我一开始以为是违反规则了,但是试了几次并没有(自我感觉)。这样就使我对前期的回答问题变得不是那么重视,代入感少了很多。
并没有任何规则类怪谈的感觉,说是规则类怪谈,但其实并没有多少规则,并且没有多少问题是和规则有关的。规则类怪谈的核心就是规则,希望作者可以重视起来这一点,多添加一些和规则有关的问题,并且规则之间应该有出入,这样的规则怪谈才是优秀的,并不是一定要遵守所有规则,背景,状态,目标决定了要去遵守的规则。这样的游戏也会更有趣,更有代入感。
以上均为个人观点,第一次写评大家多多关照。
规则怪谈游戏评测
提起怪谈,你想到了什么?前些日子大火的“动物园怪谈”?还是后续出现的“学校怪谈”?或者是出现相对较晚却从规则上来说相比较“动物园怪谈”更为完整的“红灯笼幼儿园”?
在我看来每个怪谈类的故事都是一个有趣的故事,其看似不可理喻无法理解的规则下都有着一个在那个空间中可以自圆其说的底层逻辑,而读者,或者说是“玩家”要做的就是像一个陷入案件漩涡的侦探一样,播开事态表面的迷雾,探寻“案件”背后的真相,在探索真相的同时,要遵守这些规则逻辑,并且想办法活下去。
怪谈这一题材是近期因为各大视频平台才逐渐火爆起来的,但却不是最近才出现的,最开始时候怪谈并不是代指现在这种人物处于某个空间内必须主动或者被迫的遵守一些一眼看去就很奇怪,或者隐隐给人一种诡异感受的规则,或者说留言。最开始的时候所谓的“怪谈”只是一个个单纯的类似于都市传说的故事,比如日本的裂口女,美国的瘦高鬼影,这种都属于有着具体的“鬼怪本体”的怪谈,基本上这类怪谈的基本逻辑就是只要遇到他们,不用管在哪,遇见者就可以等死了,而这些怪谈能够流传出来也是因为有一些所谓的“幸存者”将这些怪谈讲述给他人听,口口相传出来的。
而另一类怪谈则是以做某件事情为契机的“怪谈”比如国内比较出名的半夜不要照镜子不然会穿越到另一个世界,午夜十二点坐电梯按照一定的顺序点亮电梯则会穿越到冥界,这种都是并没有“鬼怪实体”而是会进入到一个不同于我们所认知的世界的怪谈。
最后一类怪谈则是大家最为熟知的各种招魂方法,这类东西亚洲比较多,可能是因为文化的传承不同,亚洲这面受到佛教的影响比较多,所以这面的国家对于人死后的世界描绘的大都不是什么好地方,死了就要开始受刑,所以人们会非常害怕死亡,这就催生了一大群的各种“厉鬼”什么碟仙,笔仙,贞子,都是这类影视产物,而碟仙和笔仙甚至是现有网传的召唤方法,后出现影视作品的。
最近大火的“怪谈”系列比起这些有着一定的“文化底蕴”的怪谈,更像是一种文字游戏,通过一些或合理或互相矛盾的规则,将玩家的思维带入到一个虚拟的空间中,达到一定的目的,这种目的性在不同的怪谈规则里不同,但是通常都是存活下来。
游戏的标签中有着“文字”“解密”“剧情”等标签,这类标签的游戏其实并不少见,也不是最近才出现的新类型游戏,但是细究的话,其实文字剧情解密类的游戏出现的时间也不算很长,大概就是最近五六年突然出现的,“文字解密”类的出现要更晚一些,我印象中比较出名的“文字剧情解密类”游戏是《无尽晚霞不见君》和《隐形守护者》这类游戏,他们通常有着卓越的剧情,画风方面的表现倒是其次,毕竟游戏的主体是文字,所以游戏内的立绘什么的,只要不出戏,就不算诟病。但是以“规则怪谈”为游戏主题的游戏我真是第一次见,我甚至想象不出这类游戏的运作机制是什么,因为在我的逻辑中这类怪谈的精髓不在于遵守怪谈会发生什么,而是“如果没有完全遵守,或者我寻找到了规则中的漏洞”会发生什么,按照这个逻辑思考下去,就会在游戏中出现无数的选择,而一款游戏哪怕你做的再细致,考虑的再周全,也无法完全预知到玩家的行为。但是如果把这类游戏给制作出了一个框架,有着空气墙强迫玩家不可以做这些,或者不能做那些,那么“规则怪谈”的精髓就没了,毕竟强迫尊从的规则,不叫规则,那叫压迫,被迫遵守的才叫规则。
我是抱着这样的疑问进入游戏的,因为我很好奇游戏能怎样为我还原一个“规则怪谈”但是实际游玩过程中,我有些失望,因为他虽然是一款完整的游戏,但是带给我的刺激感却没有看视频里的纸张上写的那些“规则”来的大。那些怪谈最大的刺激感其实来源于那种两个意思完全相反的规则出现在同一张,或者同一条规则内,需要玩家自行判断哪些是真正的规则而哪些是那些“鬼怪”留下的陷阱,当玩家已有的信息不足以判断真假的时候,就需要忽略他们或者赌一把,而这种忽略有时候则会真的忽略掉最重要的信息,或者直接或间接的导致空间内的“玩家”死亡。这种需要逐个字去理解,解释,尝试的游戏体验,才是“规则怪谈”的游戏内核。













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