酸橙和米粒的幸运数字无限金币内购版(com.zz.endlessroad)是根据steam上面的游戏移植来的手游,玩法比较简单有趣,策略对战的玩法,在这里不断地冒险,养成你的人物!

酸橙和米粒的幸运数字游戏好玩吗
非常好玩,酸橙和米粒的幸运数字是steam经典游戏移植而来,用户可以体验不一样的策略竞技对战,拥有极具风格化的轻松复古的美术特点和简单明快的卡牌对决玩法。游戏内所有的战斗均已丢骰子比大小来决定能否发起攻击,看似全靠随机,实际暗藏玄机,在冒险的路途上,使用你喜爱的角色,收集并搭配你获得的各种道具,获得效果丰富的Buff,千变万化的组合让破局之路不再唯一。
酸橙和米粒的幸运数字游戏亮点
1、这儿你看到的每一处都蕴藏着危险,很简单致命,这就需求玩家拥有强壮的实力才能够。
2、简单易上手的横版操作方法,能够让你拥有更宽广的视界,全新的冒险之旅等待你的参加。
3、游戏中有着丰厚的武器与各种装备等你来使用,策略组合能够爆发出让你意想不到的战役作用。
4、游戏中有着丰厚的地图场景等你来PK战役,多样化的对决形式给你热血的体会,非常刺激。

酸橙和米粒的幸运数字游戏攻略分享
1.角色
游戏目前设置了3个角色,他们拥有各自的战斗特点以及两种天赋技能,你可以选择自己喜欢的角色和战斗风格来体验游戏。
同时所有角色都会拥有一些自己的专属装备,当你获得这些装备时,不妨切换成这个角色以及她的天赋技能尝试一下这个装备,或许会获得不同乐趣。
游戏内共有3个不同的角色以及相应的两种天赋技能
2.地图
我们游戏当前设置了2种风格4层地图(未来会有更多)。每次新进地图时,内容事件战斗对象都会按不同的层随机生成。
每次前进以及遭遇某些事件时会消耗体力,当体力为0时会发生一些负面事件,所以记得喂饱自己吧。
同时还会有各种各样的小故事可以收集。
次次不同的随机地图是Roguelike游戏的乐趣之一
3.奖励
每次你获得宝箱时,里面会掉落一些物品,他们拥有不同的能力。比如超级稀有的强力传说装备,恢复生命的药剂,补充体力的食物,诱捕怪物的香精,逃避战斗的粘液,等等。
多种多样的道具使游戏体验变得更加丰富
4.战斗
战斗的核心机制非常简单,其实就是比大小(参考昆特牌),点数大的会发动攻击。
而通过计算双方的手牌以及牌库内容,通过合理使用不同技能资源最后获得胜利,则是需要玩家需要思考的内容。注意,并不是一直攻击才是唯一的获胜手段,游戏中有许多可以让敌人自取灭亡的手段。(反击伤害,疲劳伤害等等)。
易上手难精通的战斗系统
5.技能
每次打败boss或者死亡时,会来到积累界面,但是两种进入方式会有一些功能上差异。
打败boss时进入:
不能切换角色,不能切换模式,可以购买替换现有装备。
死亡后进入:
可以切换角色,可以切换模式,无法购买搭配装备。
大量可以解锁的装备
6.敌人
我们当前设置了40+种怪物可供挑战(未来会继续添加),他们根据自身技能特点分成多个系列,每种系列都需要相应的对战思路才能轻松打败,同时为了保证逻辑上的通顺以及足够的带入感,外观也是按照技能特点来分门别类设计的。
每种怪物都配上了可爱又不失霸气的原画
7.成就
我们给游戏设置了大量的成就内容以及无尽模式可以挑战。保证丰富的后期可玩性。
酸橙和米粒的幸运数字游戏玩家评论
很耐玩的rougelike,但我认为需要耐心。
大多数人熟知rougelike的游戏我想都是从《杀戮尖塔》开始的,本游戏我认为其实是站在了杀戮尖塔这个巨人肩膀上的一个作品。下面我会细讲本作在杀戮尖塔的基础上如何取舍,同时如何杂糅的其他游戏。
一.战斗复杂化:本游戏的人物依赖卡牌点数比大小攻击,但1.卡牌点数受炉石式的情况影响:(1)卡牌点数数值上下浮动,在手牌上只显示最大值,打出以后相当于触发了“战吼”显示真实点数。(2)真实点数又受卡牌本身特性影响,比如描述是销毁手上一张卡获得销毁掉这张卡的点数。被销毁的卡可能会触发“伏击”也就是“亡语”效果。
2.攻击力计算繁杂:角色自带攻击和护甲,整个阶段分出牌阶段,点数阶段,对决阶段。而卡牌本身会自带这样的描述:“蓄力”:比拼点数阶段触发效果。“猛击”:对决阶段触发效果。角色可装备三个宝石类装备,三个装备自带技能,角色自己带天赋技能,需要仔细查看描述,但这样计算量会猛增,因为对手也自带了技能,很需要注意是否错斩(让那群炉石主播玩这个估计要被弹幕大神喷si)。别忘了你攻击成功技能里面可能有“连击”:对决胜利触发效果,对面还有“偏斜”:行动完成后触发效果。卡牌有基础卡,奥义卡,基础卡的颜色也是在某些卡里面带有效果的。人家怕你计算量过大甚至你可以关闭自己的装备自带技能不触发,非常贴心??(实际上应该是某些情况防爆牌或防对面的触发技能)。卡牌使用不洗牌所以是有“疲劳值”的。哦,对了还有怒气暴击也要算??
二:养成整合:“数据值”即为经验值,升级有奖励。通过抛骰子走路触发随机事件,摇到6就会有奖励,道具奖励可以遗忘卡牌,补血量,开商店,还有养成道具都是自己开的,这里有小细节:有的道具增加的攻击生命上限是百分比的,能憋着就先憋着,憋不住先把其他能加的道具用了。还有一些祝福是永久加成,大量错斩估计都会忽略这里。与杀戮尖塔的遗物比更细致了。人物还有自带专属解锁遗物吧应该是,还有专属装备,可谓用心。
三:难度细分:与杀戮尖塔的层层指数级难度比起来,此游戏友好,细分了层数和难度,道具获取量大,商店用道具开随时可开不会脸黑有金币没商店。同时有成就系统和细化积分系统对你的所有行为都有正向反馈。
四:流派庞大:估计是丰富吸取了炉石经验,如果说杀戮尖塔是拼重点遗物且因为卡组可以洗牌需要简化卡组。本游戏在此基础上明显提供了更多的可能,除了简化卡组的胜利方式,还有明眼可以看到的otk,还有防御反击流,甚至不成流派你点数够大可能都能随便赢,因为难度过低。高难度没有体验不好说是否需要成型流派,因为养成比重过大容错高所以通关方式很多样。
氪金:30解锁全人物,0氪只能玩一个人物。
实际体验:目前只玩到普通难度,本难度容错大,计算量低,基本把卡扔出去都随便过,事件遇到的精英怪都可不打(超级好评,我又回想起了我玩杀戮尖塔时贪精英怪暴毙的恐惧)。
不足和建议:1.建议取消新手教程,改为游戏初始增加问号ui类似百科全书之类更好,不懂就先读说明书,很大的理由是因为普通难度没难度,新手教程就是累赘加跳过键也是累赘,多次一举。真正痛点在战斗机制上,游戏随时能暂停sl,增加界面里的FAQ对所有机制写一个解释更好。
2.祝福效果详情游戏内无法查看,我获得了一个防御5次可反伤的祝福效果,剩几次无法查看,游戏内无法查看,在杀戮尖塔里面的解决办法就是遗物上加计数器,你这没遗物进战斗也看不到祝福了打算怎么解决?还是你游戏难度低随意躺平?以后还要玩无尽模式呢大哥。
3.任务:游戏中左上角的任务有点鸡肋,特别是换任务1金币那强迫症上来估计要疯,比如摇5点的任务摇不到,我人一烦换了结果摇到5了,又摇个用生命精华的任务,打半天没有,换了,立马就得到生命精华了。信不信有人会因为这事过来写差评(在此预言)。
4.游戏内卡组查看不便,建议学习杀戮尖塔一键打开全部卡都能看。
5.除了积分排行我觉得还可以有速通排行
6.更精彩的特效(尝试型建议不强求,炉石在这点做得太好,比如四大古神的特效一个比一个精彩,机械克苏恩斩杀,导演尤格萨隆逆转战局)
总结:游戏没有运气可言,有各种策略和伤害运算,因为你的所有行动都可以理解为炉石式解场打脸,杀戮尖塔式遗物配合加游戏本身的多层次祝福养成体系。爽感则是来自于最终流派的成型,防御着防御着boos没了?一刀boos没?otk爽感不战而屈人之兵?游戏在这方面引导可为苦口婆心不停得奖励你装备,就是让你想换到最好的。为什么不来个装备升级卡牌升级?来个奥义+和颜色卡再来个红加黄合成橙色?我的感觉是可以但没必要,说不定这是dlc保留节目,也可能是给杀戮尖塔这个巨人一个颜面。
PS:没玩过昆特牌所以没法跟这个联想,上述评价可能不适配昆特牌机制的地方请轻喷。












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