怨偶免广告版是一个已经解锁免广告无限提示的一款解谜恐怖类型游戏,游戏非常恐怖,小孩子需要在大人的陪同下一起游玩,游戏剧情故事十分不错,可以让你身临其境,喜欢玩恐怖解谜类型中式恐怖元素一定别错过这款。

游戏背景故事
【第七章结局已更新】
虚梦方初醒,悔恨有谁知。
离别已陈情,相逢未晚时。
要怎样逃离这一切?——
被关在地下室中,与莫名窃笑的人偶娃娃作伴;
打破窗户离开书房,只不过是换成更华丽的牢笼。
要怎样描绘这梦境?——
画中女孩静谧的笑脸,都变成狰狞扭曲的尖叫;
幼时的嘲笑与讥讽,至今仍是无法驱散的梦魇。
时未晚,徐梦。什么是实,什么是虚?
逃离这时空交错的密室,回头发现,
终究是为时已晚,美梦一场。
幼时她笑我,孤僻无人陪。
千帆过尽红尘里,坟前荒草知是谁。
游戏亮点
一、前期的中国画风,后期的现代画风。
或许是因为对于纸嫁衣体验过后忍有一些感慨,也对于中国风的场景也有着更多期待,所以在体验这款游戏的时候在前期其实我也感受到了中国风,但到了后面却给我感觉在很大程度上淡化了中国风,更倾向于现代风格。那么接下来我先来说说前期的中国风。
UI上其实所展现出来的绘图构造给我的第一印象还是不错的,为何呢?
在构造上其实除了游戏中会出现的男子与女子的手外,看着绘图更像是女子想抓住男子。虽然构造看着简单,但是也会因此给人留下一个悬念,而这样的悬念我感觉更多的是画中想表达的内容,其实我感觉似乎也已经把这款游戏的主角设置也基本告诉了玩家,以及对照游戏的标题再看这个画面其实不免在心里会有个大概了。这样标志性的伏笔其实给我感觉多少有些明显。不过再看也会发现在画面中也有着点缀,比如白色彼岸花。而白色彼岸花又有着怎样的寓意呢?其实我想还是很多人知道彼岸花有着曼珠沙华的称号,同时也有着死亡之花的称号。而白色彼岸花有着无尽的思念,绝望的爱情之意。这个在体验这款游戏前确实会感觉这个点缀会比较符合这款恐怖游戏设定。
而前期的画风主要还是倾向中国风的,主要还是在古宅中的时候会比较明显这点。但是我也能说这款游戏的中国风其实也不完全浓厚,为什么呢?
其实我在体验时,我会感觉到中国风最浓的章节其实是在书房与后院。起初被关的房间里的中国风会较多的体现在画风的老旧古朴上,而在解密这块其实却没有想象中的中国风那么浓厚。
在书房的时候,会接触到书房四宝“笔墨纸砚”,也有着一些中国古老的门扉,桌子以及梳妆台等等。这里也算是中国风逐渐注入游戏解密中去。
等到了后院时,看到的水井、拱门、假山、棋盘等等,基本上也是融入了很多的中式风格。也是后院的场景较大,后院的每个场景都注入中式风格的建筑物,让我一度有着沉浸在中国风的古宅里。
我可以说的是虽然前期中国风会给人中国风较浓,但是它大部分体现在场景中,缺少的是解密中的中式风格。因为我大多数在解密过程中基本上能感觉到所接触到的解密还是较多倾向于现代。而在这三章里,我体验到的蕴含有中式风格的解密却也真的屈指可数。也因此与纸嫁衣相比较之下,悬殊的地方就很明显了,纸嫁衣不仅仅是在画风上有着浓厚的中国风,在解密上也多数会与中国风尽可能的看齐。
再是这款游戏在后期,我们就算这个后期就是在走出古宅后吧。因为古宅的前后风格分化其实是很明显的。而个划分也让我感觉到这款游戏在中国风设定的风格上有着偏题。为何这么说呢?
其实体验过的玩家可以很明显的感觉到,自从出了古宅后,中国风就一去不复返的感觉了。因为出了古宅就是游乐园,基本上也就告别了中国风,而后继续下去的场景和画风也基本上与中国风没有太多挂钩,我不敢说完全不相关,但这后期是中国风展现的很少的一点,不仅如此,转而偏向更多的是现代化。如果是这样的话,设定上说是中国风,那我也可以说后期的画风算是风格上逐渐离题了。
二、剧情的逻辑
剧情从起初的引入到后面的正式游戏我觉得引导做的还是比较好的,体现在哪里呢?
起初的序章导入部分有着跳跃形转场,这种跳跃形转场的优势是什么?
其实体验过这款游戏的玩家或许在一开始看到睁眼是医院的时候会以为就是在医院进行,但是再一睁眼发现地方变了,甚至风格也变了,这时候其实也让玩家感到疑惑的同时对这个起初看见的医院天花板没有太多印象。但是在过了古宅和游乐园后再次睁眼是医院时便会知道前面的一切是梦亦是回忆。而这也是序章时候第一眼看到的医院,也能明白那是伏笔,同时再次清醒看清医院时也区分了梦与现实,而这也是游戏剧情给人一种真亦假,假亦真的虚实结合的效果,这样的效果其实也会让玩家随着剧情的发展进一步更想知道接下去的情节。
但这里我能说这款游戏的场景安排逻辑其实多少让我感到有点迷,为何这么说呢?
其实现在让我再次回忆这个剧情,我发现这款游戏需要填充的内容还是有很多的,而且剧情场景在逻辑上有的给我感觉有点迷。下面我会一一来说。
(1)在内容上,有很多让我感到迷茫的问题,但是目前游戏剧情还没做到填充。比方说:梦境中关女主进古宅的人是谁?(我猜是男主的父亲)为何关女主到古宅?又为何不让他们跑出古宅?最后出车祸后,为何送往的是精神病院不是正常的急救医院?等等,这一系列的问题我至今都没能理解,甚至男女主之间的纠葛是如何的也不懂,整体的男女主的塑造其实目前让我感觉不能够太深入去体会,唯一能体会的就是救命之情。这里边的坑多少还是有点多的,就是不懂后面能不能补充了。
(2)剧情安排的场景逻辑上,就像我前面提出的那样,其他的我都还算接受逻辑,但是出车祸后在精神病院醒来这点。。。我摸不着头脑。虽然剧情上确实是梦境与现实风格了,但是在逻辑上要醒来也不至于在精神病院吧?讲实话有点离谱,我如果是制作商,我或许这里稍微会按正常路程走个午夜医院啥的,这精神病院多少给我看蒙了。
总得来说剧情上面其实我感觉不仅仅有较多疑惑点,对于场景安排其实我有时候也有点纳闷,表示不能理解,希望后头有更多的内容做到补充说明。
三、虽然前面我也说了解密,但是这里我还是想说一下解密的点。在这款游戏中前面几张我都觉得还行,但是最不解的章节还是在医院拿章,为何?
不仅仅在剧情上,解密的风格上其实我多少有的却不太符合医院风格。我举个例子,医院有密码锁这个我能理解,但是密码锁是甲骨文???讲实话我不能理解这个设定,这点让我多少感觉突兀,甚至有点给我一种拿甲骨文来充当逐渐离题的中国风。
其实这点我觉得多少不太符合医院的风格,而这点其实不仅仅突兀,也是与纸嫁衣这款游戏相差悬殊的地方。
纸嫁衣的解密风格我可以说除了扣紧主题外,对于游戏中什么样的场景应该出现什么样风格的解密游戏都有着把控,不仅不会突兀,还有着较为契合的感觉。举个例子,纸嫁衣系列中有一个系列让我印象最深的是那个皮影戏出现在庙里;以及在庙里桌岸上翻越一些记录簿等等这些都相对有着契合度。
而这款游戏中的医院里出现甲骨文密码锁,我觉得多少还是突兀了,但凡梦境里的古宅出现甲骨文我都不觉得奇怪,但医院里真不能理解。

游戏特点
首先是作为一款恐怖游戏来说,个人认为这款游戏所展现出来的恐怖元素和要素是远远不足的,甚至于游戏本身的内容只有第1篇会比较恐怖一些,当我得知自己的身份是男主的女朋友,而男主就是那个鬼孩子的成人形态之后,直接恐怖的氛围瞬间没有了好吧,鬼又怎么了?嫁鸡随鸡,嫁狗随狗,大不了大家一起当鬼,那瞬间就是不怕死了啊,直接就a上去了,所以我个人觉得游戏本身在这个设计上就特别尴尬,就是如果你不点明这个点是男主家不点明,这个点是我们主角曾经生活过的地方,那么到一个陌生的地方,那种恐惧感会比较容易体现出来,但是当我们一知道这是自己家的时候,那瞬间就不怕了好吧,这是我个人认为比较尴尬的一个点,就交代这方面的剧情太早了,完全可以作为一个暗示,或者就女主和男主一直说自己对这个地方很熟悉,但是怎么也想不起来,然后等到最后成功逃离这个地方的时候,突然有一个提示啊,或者什么灵光乍现想起来这样才真正让人觉得恐怖,并且那种身处一个不熟悉环境的警惕感会一直保留下来,否则就会像现在这样,瞬间就不害怕了好吧
游戏评测
总而言之,这款游戏目前让人感觉一般的点主要有这么几个,首先是过早的交代了玩家的身份,导致对剧情以及场景本身的那种陌生感啊,恐惧感,就瞬间消失掉了,毕竟是自己家嘛,然后就是其他的解谜内容也好啊,游戏体验也罢,采取的流程和模式太老套了,并且由我上面提到了两个特别让我破防根本玩不下去的内容,就希望游戏本身能够在那种简单的流程之上加入我个人建议的,比如说有彩蛋啊或者说有成就任务啊什么的吸引玩家更多的就自发性的解谜,而不是硬逼着玩家,按游戏设计好的流程一步一步来,就像很多做的比较巧妙的解谜游戏,那样玩家通过收集残缺的证据获得残缺的或者获得假象以及一部分真相,这样才是比较合理比较有趣的设计













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